על כתפי גמדים – פרקים 1 ו-2, א.א.א. וראיון עם אייל ברנדס

עדכון אדיר: כעת ניתן להירשם לפודקאסט דרך עמוד ה-iCast שלו, ב-RSS או ישירות ל-itunes. הורידו ודרגו, דרגו והורידו.
שימו לב שניתן להירשם גם ב-RSS לעדכוני הפוסטים של "על כתפי גמדים" בנפרד משאר הבלוג. לא מעניין אתכם שאר הברבורים? העתיקו את הקישור הזה לקורא הרסס שלכם, ותקבלו רק פרקי גמדים.

[audio:dwarves2.mp3]
או להורדה ישירה.

פרקים 1 ו-2 גב אל גב, ובהם:
מכרזים בעמותה, לכנס דרקון הבא ואוגדן הרפתקאות חדש.
ראיון עם אייל ברנדס, אחד מה-א. שמאחורי שיטת א.א.א. הישראלית, "שיטה לבניית שיטות משחקי תפקידים שולחניים". הראיון אורך כ-50 דקות, וזאת אחרי שהכרזתי שאני רוצה פרקים של 15 דקות, אז בואו נגיד שהוא שני פרקים (לפחות), וזה ימלא את המכסה לשבועיים הקרובים. מצאנו הרבה נושאים לשוחח עליהם, וכל פעם שהתכוונתי לסיים, מצאנו שלושה דברים חדשים להרחיב עליהם.

כדי להקל על המאזינים, להלן פירוט של המתרחש במהלך הראיון, כדי שתוכלו לקפוץ לנושא שמעניין אתכם.

3:05 תחילת הראיון – מי אתה, מאיפה אתה, מה נשמע.
5:42 איזה שיטות אתה מכיר ומשחק?
8:00 האם שיחקת, או יצא לך להכיר, שיטות גנריות כדוגמת GURPS או Hero?
8:27 מה הוביל אותך ליצור את א.א.א.?
9:30 למה השימוש החוזר במילה "מיליטנטי"? זאת מילה עם קונטציות שונות מהמילה "קרבי".
10:10: בספר אני רואה באופן ברור שאתה מנסה להפיח בשחקנים תפיסה שיש משהו מעבר למיליטנטי. באיזה אופנים א.א.א. עוזרת לעשות זאת?
13:17 הרבה פעמים בספר אתה חוזר על כך שמנחה שהפנים את השיטה יכול לעשות איתה דברים מופלאים. אבל העניין הזה של הפנמת עקרונות שיטה והיכולת לשנות אותם, האם זה לא נכון לגבי כל שיטה?
16:00 מה מטרתו של הספר? אני רואה שתיים: האחת היא להסביר את השיטה, והשנייה היא להבין מכאניקה.
18:40 א.א.א., לפי מה שקראתי, שואפת מאוד לריאליזם. אתה מסכים עם זה?
20:05 מכיר את ה-GNS (חס"א, בעברית)?
22:13 בוא נדבר טיפה על הספר. אומנם הוא מלווה את הקורא לאורך המסע, אבל השיטה גם מורכבת מאוד. מה מרוויחים מכך שהיא כל כך מורכבת?
30:36 הנקודה השיווקית: איפה אפשר לקנות אותה? האם אתם מרגישים שיש ביקוש, או מקום, לשיטה כל כך מורכבת?
34:00 אני מרגיש שיש בספר שני דברים: שיטה, ודיון תיאורטי במכאניקה, לעודד אנשים להבין ולשחק עם מכאניקה. אני חושב שיצא איזשהו בלבול בין השניים.
40:15 מה הלאה?
43:05 האם יש משהו אחרון שתרצה להוסיף? החזון של אייל על המקום אליו צריכים להתקדם משחקי התפקידים – הכנסת טלאי מכאניקה חדשים לתוך שיטות.
52:30 סוף הראיון.

מכאן והלאה, דעתי על השיטה. בואו נקרא לזה פרק 2.

קישורים:
מכרז לכנס דרקון
מכרז להפקת אוגדן הרפתקאות
לא מצאתי קישור לאוגדן ההרפתקאות…
הקהילה החופשית
Killing Puppies for Satan
GURPS
HERO
מודל ה-GNS
חס"א – הסבר ותרגום ה-GNS, בידי אודין (ואמרנו שיש גם התנגדויות למודל, הנה אחת בעברית)
Savage Worlds
הביקורת של אודין על א.א.א.
אלקין מסביר מהם heartbreakers

יש לכם משהו להוסיף? רוצים ליידע את כולם במשהו חדש שעשיתם? צרו קשר בתגובות או במייל ואדווח על כך בפרק הבא.

32 Comments on “על כתפי גמדים – פרקים 1 ו-2, א.א.א. וראיון עם אייל ברנדס

  1. ראיון מוצלח למדי. התחלה מוצלחת לפודקאסט. 🙂
    האיכות קצת הציקה לי (סאונד לא אחיד, בכמה מקומות חלקי משפט נקטעים, וצלילי סקייפ או ג"ימייל או משהו ברקע), אבל בקטנה.
    דבר שבאמת הפריע לי בראיון זה שבשום מקום לא שאלת "מה זה איזון?" כל פעם שאייל אמר את המילה, מיד קפץ לי לשאול את זה. זה משהו שבאופן כללי חייבים לשאול כל פעם שהמילה הזאת מוזכרת. במילון של ה-Forge, למשל, ליד "איזון" כתוב "המושג אינו מוגדר".  המושג הזה כל כך כללי, כל כך מעורפל ויש לו שימושים כה רבים (חלקם אפילו סותרים), שאי אפשר להשתמש בו סתם ככה בלי להסביר למה לעזאזל אתה מתכוון בו.
    כמו כן, סוג של ציפיתי שתשאל אם הוא קרא את הביקורת שלי, אבל בקטנה. 🙂
     
    לגבי מה שלמדתי מהראיון – הו אלוהים, זה אפילו רע יותר ממה שחשבתי. ברמת ההיכרות עם שיטות אחרות, זה כמעט הדבר הרע ביותר שיכולתי לדמיין. אני חושב שאפשר להצליח להכיר פחות שיטות מזה רק אם אתה מנסה באופן אקטיבי ויזום להכיר כמה שפחות שיטות וסותם את האזניים וצועק "לה לה לה" כל פעם שמישהו לידך מדבר על שיטה שאתה לא מכיר.
    והוא גם לא באמת מכיר את החס"א (חויה, סיפור, אתגר, כי תהית), זאת אומרת, שמע מתישהו משהו אבל לא באמת הבין מה זה אומר, ואיכשהו חושב שזה קשור למשחקים שבהם לא משחקים דמויות במובן הרגיל של המילה, מה שכנראה הדבר הכי רחוק מהאמת שאפשר לחשוב עליו. אבל הרי כבר הבנו שהוא לא באמת מכיר את המשחקים הללו.
    ובחיי, כמה שהיומרה שלי מדהימה אותו. הוא מודה בעצמו שההיכרות שלו עם משחקים שונים היא ממש ממש מצומצמת, אבל הוא מדבר בסוף על מה עושים רוב האנשים שכותבים דברים? איך לעזאזל אתה יודע, כשאתה לא מכיר את רוב הדברים הללו? אההה!
    וגם, אני לא ידעתי אם לצחוק או לבכות כשהוא דיבר ברצינות מלאה על פאצ"ים שמסבירים קונקרטית לכל שיטה איך להתאים אותו אליה. באמת? לכל החמישים מליון שיטות שקיימות בשוק? אולי זה מעיד על זה שהוא בעצם חושב שההיכרות שלו עם שיטות היא מעמיקה למדי? אם כן, אז המצב אפיולו עוד יותר גרוע, כי אז זה מקרה של לא רק שאתה לא יודע, אלא שאתה לא יודע שאתה לא יודע.
    חוץ חזה, כדאי לציין שזה לא שאין דברים כאלהו, מבחינת פאצ"ים.
    ראשית, יש דברים שהם ממש במוצהר כאלה. למשל ,Flux של ג"ון וויק. אבל כאלה יש באמת די מעט.
    שנית, יש המון שיטות קטנטנות (עוד כמה דברים של וויק, למשל), שכל השיטה היא איזה 10 עמודים, ואין שום בעיה לשלוף ממנה מה שבא לך. Wilderness of Mirrors, למשל, היא טכנית שיטה מלאה. אבל היא מסמך קטנטן ופצפון שלוקח בדיוק שתי דקות לקרוא אותו. והיא מכילה רעיון מכאני מבריק לחלוטין, שאפשר בלי יותר מדי בעיה להלביש על דברים אחרים.
    שלישית, יש לא מעט דברים כאלה ברמת הסטינג. להרבה משחקים יש אוספים של כל מיני דברים שכעקרון בנויים למשחק הזה, אבל זה ברור מיד שניתן לשים אותם בכל מקום שאתה רוצה. יש ל-GURPS המון ספרים כאלה. כמובן, הם לא באים עם המלצות לאיך לשלב אותם לתוך מכאניקות אחרות – זה יהיה מטומטם, כי יש יותר מדי כאלה. הם באים עם מכאניקת ברירת מחדל, ואם לא מתחשק לך, תעיף אותה ותשים אחת משלך (אני חושב שמדי פעם זה אפילו נאמר מפורשות, אבל גם אם לא, כל בן אדם עם קצת שכל מבין את זה). לקריאתו של קת"ולהו יש איזה ספר על "חנויות מגניבות" – גם כן, ברור מיד שאפשר לשים את הדברים האלה בכל עולם מערכה מתאים, ואם אתה לא משתמש ב-BRP, אז תחליף לשיטה האהובה עליך. עוד דוגמא מהשרוול היא The Book of Unremitting Horror (שלא כזה אהבתי, אבל זה סיפור שונה), שמציג כל מיני מפלצות למשחקי אימה מודרניים. הוא מציג אותן במקור לק20 בתור סוג של ברירת מחדל, אבל הפואנטה היא שתוכל לקחת אותו ולהתאים למה שבא לך. (ואכן יש גם גרסא של הספר ל-GUMSHOE, שהיא גם מוצלחת יותר באופן כללי.)
    ורביעית ולקינוח, יש מקרים של משחקים שלמים שבאים בכמה גרסאות מכאניות. ל-Deadlands יש איזה שלוש אם אני לא טועה (ייחודית, ק20 ועולמות פראיים; ולא אתפלא אם יש עוד). בתחילת עד אמצע שנות ה-2000 היו המון משחקים שהיו בגרסת מכאניקה ייחודית ובגרסת ק20. כיום רואים די הרבה כזה עם עולמות פראיים במקום הק20. The Day after Ragnarok, למשל, קיים בגרסת עולמות פראיים ובגרסת HERO.
     
    נ.ב. אוגדן ההרפתקאות מודפס, ניתן היה לקנות אותו בביגור. זה שאין אותו ב-PDF ואין שיווק נורמלי שלו זאת אכן טעות מרה לדעתי. כמו כן, הוא ממחזר לכל הפחות הרפתקאה אחת שהופיעה בפאה החמישית – די פספוס, לאור העובדה שהפאה החמישית עודנה זמינה לרכישה, ובעצם נמכרת צד לצד עם האוגדן ונראה שיש עדיין מספיק ממנה במלאי. אבל זה לא דיון לכאן.

  2. נ.נ.ב ואם אלה שרוצים לשחק ומפייר, עדיף להם שישחקו בשיטה של ומפייר, למה לעזאזל הספר מזכיר מפורשות, כמה וכמה פעמים, משחק בעולם האפילה בעזרת א.א.א?

  3. "זה לא שאין דברים כאלה מבחינת פאטצים"? חייב לא להסכים. אבל לא רק איתך.
    קודם כל, הפלקס של גוהן ויק הוא פחות או יותר "תשים דברים בקלסר ואז תעשה מה שבא לך". אם שום התיחסות למכאניקה של השיטות האחרות.
    דבר שני, גם אם יהיו איכשהו כאלה פאטצים, לא רק שיהיה על סף הבלתי אפשרי להתאים אותם לכל שיטה, זה גם יהיה חסר תוחלת. כי בסה"כ אתה תשנה טיפה את הדגש של המשחק, לא תהפוך אותו למשחק אחר. זה בהנחה שלא תשבור אותו לגמרי. אפשר לעשות כל מיני דברים עם פאטצים להאלף לייף, אבל הכי רחוק שתגיע זה קאונטר סטרייק, טים פורטרס או פורטל. לא "גלקטיק סיב". לא בלי לזרוק את כל המשחק ולכתוב אותו מחדש, בכל מקרה.

  4. מצוין!
    אני שמח שסוף סוף יש פודקאסט קצר וקליל (למרות שהפרק הספציפי הזה היה קצת פחות קצר) על משחקי תפקידים.
    ואגב, המוסיקה גאונית! 🙂

    אצה תעשה בשלב מסוים פרק על שיטות שונות?
    אני לא מדבר על משהו כמו בהרצאות של ביגור שמדגימים המון שיטות מוכרות כמו נשגבים ופארנויה, אלא על משחקים יותר "מענייינים" ותאורתיים.

  5. ברכות על עמוד האייקאסט. זה יפה שכבר בפרק 1 אתה חורג מההבטחה שלך לעשות פרקים קצרים 🙂
    הערה לפני ששמעתי את הפרק(ים): אני לא חושב שישי טעם לפרט כל שתי דקות איזו שאלה נשאלה, זה הרבה עבודה בשבילך ואני לא בטוח עד כמה זה שימושי למאזינים. נסה לפרט ברזולוציה נמוכה יותר.

  6. איתמר, לדעתי הפירוט לשאלות הוא דוקא אחלה. אם במקרה מצאתי את עצמי מפספסת כמה שניות של פודקאסט, אני יכולה לבדוק על איזה נושא מדברים כרגע (או על איזו שאלה עונים כרגע) ולחזור ישר לעניין.

  7. פסקי, זה שפלאקס הוא, לדעתי, לא משהו זה סיפור שונה. עדיין הפואנטה שלו היא להיות אלמנט שמתלבש על משחק אחר. ונדמה לי לחברה של וויק יש עוד כמה דברים כאלה. יש מעט מאוד כאלה (כי ברובם המוחלט של המקרים זה אכן פשוט לא עובד טוב, ולכן גם לא צריכים להיות הרבה כאלה), אבל יש.
    בכל מקרה, למיטב הבנתי הכוונה המקורית גם לא הייתה פאץ" שיכול להפוך את האלף-לייף לגאלאקטיק סיב, אלא למשהו שמתאים לקבוצה של משחקים שמתאימים לזה.

  8. יפה מאוד, התחלה נאה ביותר, האיכות של הראיון מעט הפריעה לי, אבל אני מניח שזה נסלח.

    אני כבר מחכה לשמוע פרקים נוספים.

  9. אייל הקליט את הראיון על מיקרופון עומד וכנראה לא איכותי, וזו הסיבה לכך שהקטע הזה בהקלטה חלש וכולל התקפות פתאומיות של "דינג!" ודומיהם. הוא היה גם מלא רעש רקע, שהתוכנה חיסלה יפה.

    מיכאל: הורדתי בערך 10 דקות מההקלטה, בין היתר שוחחנו קצת על הראיון שלך. הוא אמר שיש כמה קאונטר-ראיונות בדרך, אם כי עוד לא ברור להיכן הם יעלו (המלצתי שלעמותה).

    "הו אלוהים זה אפילו רע יותר ממה שחשבתי" – שמע, אני שותף לתחושתך שזהו מוצר לא טוב, ויש סיבה לכך שכבר פעמיים קישרתי לביקורת שלך ושאני מעלה אותה כמה פעמים בראיון, ואתה הרי מכיר את עמדתי בכלל על מכאניקה (מכאניקה קובעת התנהגות במשחק ולכן היא שולטטתטת) אבל יש לי בעיה עם הגישה שלך. אני חושב שהביקורת שלך היתה יחסית מרוסנת – יחסית למה שבוודאי אייל וחבריו חושבים – אבל מאז, ובעיקר בתגובה הזו, אתה נורא משתלח בספר. אני לא חושב שצריך להנמיך סטנדרטים בשבילם, רחוק מכך, אבל אני גם לא חושב שצריך להיות גסים – הם ניסו, לא עבד להם, האם יש סיכוי שאי פעם יעבוד להם? אני חושב שכן, וגם אם לא, נו, מה לעשות.
    אני מאמין שצריך להעביר ביקורת באופן מתון, במיוחד אם היא ביקורת בונה – ובסה"כ, אתה בהחלט מנסה להעביר ביקורת בונה, רק שהיא מסתתרת מאחורי המון אנחות, "איך לעזאזל אתה לא מכיר", תוספת הנ.ב. שלך שהיא ניטפוק שבא כדי לתפוס את אייל במילה, וכדומה. ברנדס ושות"" לא עשו לך שום דבר אישי, והם רק ניסו את הטוב ביותר שהם הכירו – הבעיה היא, שהם לא ממש הכירו. זה מצער וכדאי לעזור להם, אבל הגישה שמתקבלת מהתגובות שלך היא שזה נורא ואיום וכדאי להתריס בהם.

    ספקטקולר: כן, אני מאמין שאדבר על הרבה שיטות שונות, אבל בטח לכל היותר אחת לפרק. הבולטות שקופצות לי לראש: REIGN, house of the blooded, שחר האדמה וורהאמר. אה, ומיקרוסקופ! היא נראית מאוד מעניינת.

    איתמר: הלכתי בכיוון שאביב אמרה. הבטחתי 15 דקות בפרק הקודם, ואז באתי עם פרק של שעה, אז המינימום שאני יכול לעשות זה לאפשר לאנשים לדלג לאן שמעניין אותם. חשבתי על כמה חלופות, כמו לעשות גרסה מתומצתת ולאפשר למי שרוצה להוריד את המלאה, אבל החלטתי שהראיון מעניין מדי. בעתיד, אין לי כוונה לעשות ראיונות ארוכים כל כך כמו שיצא.

    אביב: הלכתי בכיוון שאמרת.

  10. אני מניח שהתכוונת סקירות ולא ראיונות. בכל מקרה, נחכה ונראה.
    לגבי השאר, אני אומר את מה שאני אומר, במיחד כאן, כי כבר ברור לי לחלוטין שכותבי השיטה הלכה למעשה מזלזלים בי (ובכל הקוראים שלהם באופן כללי). יש לנסות ולא להצליח, ובסקירה המקורית הייתי גם יותר סלחני כי היה פחות ידוע לי הרקע של היוצרים. כי חשבתי שאולי בכל זאת הם ניסו. אבל מהראיון הזה אני מבין סופית שלא, הם אפילו לא ניסו.
    כי בן אדם שאומר "אני אתן לך עצות על איך לעצב שיטה", אבל כשהוא נשאל מה הוא בעצם יודע על עיצוב שיטות, אתה מגלה שהוא מכיר מבחר מאוד קטן של שיטות ושהוא לא מודע להרבה מאוד תיאוריה על בניית שיטות שמדברים עליה מזה 11 שנים – אז הבן אדם הזה מזלזל בי.
    אני, כמו שאתה יודע, כותב טור על עיצוב שיטות ב-RPG.NET. לפני שהצעתי את הרעיון לטור הזה לעורך של האתר, אני עברתי על כל הטורים שהתפרסמו שם עד כה כדי לראות לפחות בקוים כלליים אם הם עסקו כבר בנושאים האלה (מתברר שמעט מאוד), וחיפשתי גם באינטרנט מה עוד אנשים אמרו על הנושאים האלה שלא ידעתי עדיין (וזאת על אף שכבר לפני זה הסתובבתי בפורג" וקראתי מאמרים וידעתי בסך הכל כל מיני דברים על תיאוריה קיימת לעיצוב שיטות.) אחת הכתבות שם, אגב, נדחתה כרגע מהסיבה שמצאתי איזה אתר אחר שמתעסק בנושא מאוד דומה, ואני חושב שזה לא במקום לפרסם את הכתבה מבלי להבין לעומק את מה שהאתר ההוא אומר ואיך זה קשור למה שאנחנו אומרים בכתבה ההיא. וזה מה שאני מצפה מכל בן אדם שמגיע אלי ומתיימר לתת לי עצות לעיצוב שיטות. עכשיו, אולי העצות שאנחנו נותנים שם גרועות. אולי הן לא עושות את מה שהן אומרים שהן עושות. אבל לפחות זה לא קורה כי לא טרחנו לקרוא מאמר מאוד מפורסם שכבר קיים עשר שנים ברשת.
    התוצר שאנו רואים היה יכול להתקבל גם אם אייל ברנדס היה מכיר המון שיטות וקורא את כל מאמרי הפורג" פעמיים, אין ספק. לפעמים אתה קורא דברים ולא מבין אותם או לא מפנים אותם בצורה טובה. קורה. אם זה היה המצב, הייתי סלחני. אבל במצב הנוכחי, אני לא רואה שום סיבה להיות סלחני.

  11. ואגב, הנ.ב הוא ממש לא ניטפוק שבא לתפוס את אייל במילה. בין השאר כי העניין של "מי שרוצה לשחק ומפייר, עדיף שישתמש בשיטה של וייט וולף" הוזכר גם בהרצאה בביגור. זה מעיד על משהו די בעיתי כאן, כי הספר כן מבהיר בצורה מאוד מפורשת שאפשר, רצוי וצריך לשחק את עולם האפילה בא.א.א, שזה עובד ושזה אחלה (ומשתמע מכך בצורה מאוד ברורה שזה המצב גם לכל עולם מערכה אחר). במקרה של ומפייר, אני באמת שלא מבין אם הוא חושב שעדיף לשחק בשיטה של ווייט וולף או בא.א.א. – ואם בשיטה של וויט וולף, אז ברצינות, למה הספר מדגים כמה וכמה פעמים איך עולם האפילה צריך להיות משוחק בא.א.א? איזו שיטה לדעתו טובה יותר לעולם האפילה, המקורית או א.א.א?
    אלא אם הכוונה של האמירה היא "אם אתה לא אוהב את א.א.א אז אל תשחק בא.א.א", אבל זאת כבר סתם טאוטולוגיה.

  12. אמנם לא קראתי את השיטה לעומק, אבל אני מבין את הרוח שלה מהביקורות והראיונות. אין ספק, זה לא הצליח.
    ויש גם, לדעתי האישית, משהו מאוד לא נכון באופן כללי בשיטה שאין בה גבולות, שיכולה לעבוד בכל עולם, בכל אופן ומערכה. "שיטת השיטות". כמו שערן, ורבים אחרים, חוזרים ואומרים – החוקיות הפנימית של השיטה חייבת להיות חלק מהחוויה והאווירה. כמוו החוקים במשחקי לוח, או המשחקיות של משחקי מחשב, וכמו בימוי בסרטים או סגנון איור בקומיקס. הטריקים שפועלים באימה, לא יכולים לפעול בקומדיה.

    אבל תודו שיש משהו יפה בשיטה, שהמשחקיות שלה היא היא, מעצם החוקים, מעודדת חשיבה ופתיחות דעת על יצירת שיטות והחוקיות שלהן. זה אפילו לא שיטת משחק. זה איזה טוטוריאל כזה, עשוי בקפידה ובחרדת קודש, שיוצר חווית משחק שהאווירה שלה היא כאילו ארס-מכאניקה. 
    משהו שילחים ברהיטות את החיבור המגומגם בין הרצון ליצור שיטה ובין דיון תיאורטי במכאנייקה. כמו מה שא.א.א ניסתה לעשות (למיטב הבנתי..), רק בדיוק להיפך.
    וואלה, יכול להיות מגניב.

    ואני חייב רק להגיב על העיצוב של הספר. האיורים שם הם לא ברמה גבוהה, אין מה להגיד. אבל חשוב להבהיר שהעיצוב העיצוב הגרפי של הספר הוא ברמה נמוכה עוד יותר. אני יודע שלא היה תקציב לשכור מעצב גרפי, אבל הי – התוצר המוגמר פשוט לא נראה טוב.
    זה במיוחד ניכר בשער (שאמור להיות ברמה הכי מלוטשת שאפשר) – שנראה מאוד מאוד חובבני, עם הפונט הנוראי הזה, ואפקט התלת-מימד וורד ארט הזה. זו כריכה מאוד לא טובה של ספר. והעיצוב בתוך הספר לא משפר את המצב.
    עיצוב גרפי זה דבר חשוב; חשוב לנוחות ולחוויה של הקורא, ובמיוחד חשוב לרושם ראשוני ומכירה.
    אני ממליץ בחום לכל מי שמוציא ספר, או כל מוצר אחר, שלפחות יתיעץ עם מעצב גרפי. אם אתם לא מכירים מעצב טוב – חפשו. אם הייתי מוציא משחק מחשב אינדי, לדוגמא, הייתי עושה שמיניות באוויר בשביל למצוא איש סאונד טוב, לפחות בשביל כמה טיפים. לא הייתי מעלה על דעתי שהייתי יכול לעשות את זה לבד, בלי קשר ליכולות המוזיקליות שלי. מדובר פה בניסיון, ובמקצועיות.

  13. מיכאל: כמו שאמרתי לך, וגם על הסקירה המקורית, גם לדעתי אתה הרבה יותר מידי עסוק בלבקר אותם מאשר את התוצר שלהם. אני מבין שאתה מרגיש שמזלזלים בקהל בכללי ובך באופן אישי, אבל אני לא חושב שזלזול חוזר הוא הדרך להגיב לזה. זה נראה קטנוני ולא מקצועי.
    ואגב מיקרוסקופ, הבטא שלה היתה הרבה יותר מעניינת. לצערי במקום להתמודד עם הבעיות שכמה מהמכאניקות יצרו הוא חתך אותן והפך אותן ללא רלוונטיות. חבל.

  14. לדעתי, אני מבקר אותם רק insofar שזה קשור למוצר שלהם. אם בן אדם שלמד הרבה על עיצוב אפנה מביא לתצוגת אפנה גדולה בגד נוראי ומזעזע, ובכן, קורה, נסיון ראשון, הבחור השתדל. אבל אם בחור שמעולם לא יצא מהבית שלו, מעולם לא ראה בעיניים תצוגת אפנה, מעולם לא קרא שום מגזין על עיצוב אפנה פתאום מחליט שהוא מעצב אפנה ומביא לתצוגת אפנה בגד נוראי ומזעזע – איך אתה רוצה שאנשים יגיבו?
    בפרט, הביקורת הבונה היחידה שאני יכול לתת כרגע היא שהכותבים יקראו עוד הרבה מאוד שיטות שונות, כולל שיטות מודרניות, ושיקראו כל מיני דברים שנאמרים בכל מיני מקומות על עיצוב שיטות. כל דיון לפני זה הינו חסר טעם.

  15. "איך אתה רוצה שאנשים יגיבו?"
    ראשית, הוא לא הביא אותו לתצוגת אופנה. הוא מוכר אותו, ומומחי האופנה התלוננו על כך. "תצוגת אופנה" במקרה שלנו זה פורומי הפורג", זה תחרות כתיבת שיטות, זה מקום שיש בו בהגדרה סטנדרטים גבוהים למשתתפים בו. אבל הוא סתם הוציא ספר לאור, בלי שום יומרות מעבר לאלו שרשומות בתוכו – ואת אלו צריך לשפוט כטעויות, לא כעלבונות.
    אתה חושב שמזלזלים בך כי אתה חושב שהאדם שמולך אמור להימצא באותה קלחת כמוך, אבל זה לא המצב. שוב, הוא טוען שכן, אבל זאת לא סיבה לחוש זלזול, זאת סיבה לחוש חמלה. אולי אם זה היה בתחום אחר בחיים, אבל כאן זה בסה"כ תחביב, ועוד תחביב שכולנו – גם הם – רוצים לשפר ולהפיץ. לכן כדאי לבוא בגישה בונה וסלחנית. יוצרי א.א.א. לא עשו לך שום דבר, הם פשוט הוציאו מוצר שלא ברמתך.
    ההשוואה הבאה לא מאוד מחמיאה לאנשי א.א.א., אז אבקש להשתמש בה רק מבחינת המטאפורה: נגיד שילד היה בא אליך עם ציור של פנתר, שעשה בגן. הוא אומר לך שזה הציור הכי טוב בעולם, "שזה פיקאסו". הוא בבירור לא יודע מה זה פיקאסו, וזה בבירור לא ציור טוב. האם הוא מזלזל בך? או שהוא פשוט לא יודע יותר טוב מכך?
    אז תגיד "אבל הם לא ילדים, הם אנשים מבוגרים", נכון, אבל הם סובלים מאותה בעיה בסיסית ממנה סבל הילד – ראיית עולם צרה וחוסר ניסיון. השיטה התפתחה בתוך חממה גרועה מאוד, שעודדה התעלמות משאר המתרחש בעולם. נכון, הם יכול פשוט לחפש בגוגל "תיאוריה של משחקי תפקידים" או משהו דומה, ולמצוא בן רגע המון פתרונות – אבל הרעיון בכלל לא עלה על דעתם. וזאת לא "אשמתם", זה פשוט מצב מצער. לטעמי, הדבר הנכון לעשות כאן הוא להגיד "חבל, אבל בואו נראה איך משתפרים להבא", והחבר"ה האלה, אם ישמרו על פתיחות, בהחלט יכולים להשתפר. אבל כדי לעזור להם לשמור על פתיחות ולעודד אותם, וגם כדי לא ליצור אנטגוניזם בינם לבין שאר מפתחי השיטות בארץ (שאתה בבירור מוצג כנציג שלהם, וזה בבירור מה שאתה עושה) ראוי להתייחס אליהם בסלחנות ובגישה חיובית.
    ככה הייתי רוצה שאנשים יגיבו.

  16. נ.ב.
    אני מסמפט כאן את שני הצדדים בקלות. מצד אחד, כבר מספר פעמים בעבר מאוד התרגזתי על כך שמשהו התרחש בכלל בתחום המ"ת מבלי אישורי. זה היה חצוף בעיני עד מאוד שיצא כרך "הרפתקאות אקזוטיות" המפורסם. הוא היה מחריד, ואני באמת ובתמים כעסתי על עצם העובדה שהוא קיים. כמו שאפשר להרגיש רכושני כלפי דיון בתיאוריה של מכאניקה, אני נוהג להרגיש רכושני לגבי הוצאה לאור בתחום המ"ת בארץ. (היו לי בעיות רציניות גם עם הפונדק, אני מודה. אפשר עדיין למצוא פוסטים מלאי זעם שממוקד בכיוון הלא נכון, איפשהו בירכתי פורום הפונדק).
    את הצד של אייל אני מסמפט, כי כמו שאמרתי בפודקאסט, עברתי בדיוק את אותו הדבר, בתחום הכתיבה. ההתפכחות היתה זפטה מצלצלת שאני לא מאחל לאף אחד, מידיו של ניר יניב, שאני מתעב כבן אדם עד היום הזה, ומידיה של ורד טוכטרמן, שנדרשו לי שנים ללמוד להעריך אותה מעבר לאותן שלוש-ארבע הודעות שכתבה אז בפורום כותבי מד"ב. אני לא מאחל לאף אחד דבר שכזה, וגם לא רואה בו צורך – יש מספיק זפטה מצלצלת בכך שאתה מבין שמה שעשית בשלוש השנים האחרונות הוא הרבה הרבה פחות מרשים ממה שחשבת, ושאם אתה רוצה לשחק במגרש של הגדולים, אתה צריך לשכתב הכל או להתחיל מאפס. (בהקשר דומה, ננסק היה רק אחת מארבע סדדרות שהרצתי בתקופת התיכון. הוא היחיד ששרד שכתוב, שלושת האחרות פשוט גרועות מדי).
    זאת תחושה נוראית, ולא צריך שגם יכעסו עליך מעבר לכך.

  17. אני מאוד לא אוהב את הגישה של "לך תקרא, ואז תבוא לדבר איתי". זה מראה זלזול בצד השני מחד, וחוסר רצון לדיון מאידך. ובתכלס, מי שאומרים לו את זה לרוב לא הולך לקרוא. וגם אם ההשוואה לתצוגת האופנה במקום, הייתי רוצה לחשוב שאנחנו לא ענף האופנה בהתיחסות שלנו, אלא מנסים לעזור אחד לשני ולא מתחרים ורומסים אחד את השני.
     
    התגובה שהייתי רוצה לראות היא מה שביקשתי גם לגבי הסקירה – כשאתה אומר שמשהו לא בסדר, תסביר איפה הטעות. גם אם זו טעות קונספטואלית בסיסית ו"אי אפשר לדבר" בלעדיה. זה מעודד דיון במקום התבצרות בעמדות.

  18. I"m sorry, but there"s a distinct sense of entitlement here.

    People can publish what they want. People should publish what they want. That"s what "indie" means – that you have complete executive power over your design.
    The issue does rise up, and rises up every several months in Story-Games (The New Honesty, the New New Honesty, editors, etc.),  that it would also affect the other people who work in the field and shed a certain lights on their works.

    This is unavoidable. And honestly, no one forces other people to care about you, because as the song goes, "כי חופשי זה לגמרי לבד."

    The real question is not whether these people released a good book, and whether they"re willing to listen now when it"s still close, and ad hominems are showered upon them (which they are. Some are actually relevant, such as calls to their knowledge of games), it is only to be expected that they will be defensive.
    The real measure is to see where they are at in two years" time. And regardless, the best thing to point them at, IMO, is the Grognardia, rather than at cutting-edge systems, IMO.

    Finally, GNS had been mostly incorporated into The Big Model, the Power 19 had been subverted in its most common usage, admits Troy (here: http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html) and you might also want to read Luke Crane"s attack on it from mid-2009: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=28324.0)
    I am posting these, because Michael, first of all, you"re acting awfully entitled, as if they owe you anything for publishing in our society, as if anyone owes you any sort of "respect" regarding publishing…. I mean, it"s not about you. You don"t really matter in the big scheme of things, especially since you"re not the target audience (even if they think you are). And second, you post advice, and link to things, in a more than a bit dogmatic manner.

    Finally, as Eran noted, you"re taking this up awfully personally, which will make this all heated up for no good reason.

  19. הפסקה הבאה מהביקורת של RPS ל"הידרופוביה" גרמה לי לחשוב על פבזנר: It’s horrible. It’s weirdly horrible. The whole game appears to have been designed with a sense of contempt. It hits so many of the most obvious frustrations – random deaths, dodgy jumping, invisible barriers, bad checkpoints, no saves, shoddy combat, crappy interface, and inane story – that it’s hard not to take it personally.
    זה מה שאתה מרגיש, מיכאל?

  20. אני מתאר לעצמי שכן.
    הרי אנחנו נפגעים מזה רק כי איכפת לנו מאוד מהתחום, והוא מהווה חלק מהאישיות שלנו.

  21. נהנתי מאוד לשמוע את הפרק, אבל מה שהייתי הכי שמח לשמוע, מעבר לראיון, היא את דעתך האישית (ערן) על הנושא. זה הפודקאסט שלך ולמרות שלקחת את תפקיד המראיין המנומס והאובייקטיבי בכובד ראש, אם מיכאל לא היה מגיב כאן, לא הייתי יכול לקרוא (ולו תקציר) של ההתנסות שלך.

    • האם הסיכום שלי בסוף הפרק לא מספיק? הוא בערך 8 דקות, ואני מאמין שהוא מכסה את כל מה שיש לי להגיד על הנושא מבחינה עקרונית.

  22. אני חושב שיכלת לתת יותר דגש על אותו סיכום, הוא היה עיקר הבשר. הייתי גם שמח אם הוא היה מופיע בהתחלה (אם כי השד יודע איך זה בכלל היה אפשרי מבחינת העובדה שדיברת על הרשמים שלך מהראיון). מבחינה עקרונית אפשר לפטור את השיטה בקיצור, אבל אני חושב, במיוחד לאור היכרותי איתך, שאם אתה בא להתעסק בשיטה היה עדיף שבאמת תפרק אותה לגורמים ותנתח אותם.. כי אייל לא באמת סיפק תשובות להרבה מהשאלות שלך, והשיטה מדברת בפני עצמה. כמו כן במספר מקומות עצרת את עצמך מלהרחיב על נושאים שהם בעיני מרתקים.. והם בדיוק צריכים להיות התוכן של הפודקאסט (יש לקרוא כ: "זה בדיוק מה שאני ממש אשמח לשמוע עליו").

  23. ערן, הגישה שאתה ממליץ היא היא זאת שנראית לי הגישה המזלזלת באמת. כברירת מחדל, אני מדבר עם כל אחד בגובה העיניים, או מניח שהוא מעלי. אני אף פעם לא מניח, כברירת מחדל, שהוא נחות ממני. וזאת בדיוק הסיבה לתגובה שלי – כי אני רואה באייל מישהו שווה לי. ולכן אני מבקר אותו כמו בן אדם בוגר ושווה, שיש לו ראש משלו על הכתפיים ושיש לו את כל היכולת להגיע למסקנה הפשוטה שאם הוא מוציא ספר שמדבר על תחום כלשהו, כדאי שהוא גם יבין משהו בתחום. גישת החמלה, גישת ה"אוי איזה ציור יפה הבאת מהגן", היא הגישה המזלזלת, כי היא בעצם מניחה מראש שהבן האחר נחות ממך. אתה מתפעל מהציור של הילד בגן כי אתה מניח מראש שהוא לא יכול לצייר ברמה נורמלית ושאין טעם לצפות לכך. מבחינתי, להגיב ב"אוו, איזה חמוד, ניסיתם לעשות שיטה!" – *זה* הזלזול האמיתי.

    פסקי: אבל אני אמרתי בביקורת בדיוק למה כל הדברים שם לא בסדר. הבאתי דוגמאות קונקרטיות לאיפה עיצוב השיטה שגוי, איזה דברים לא עובדים ולמה הם לא עובדים, ולפחות במקום אחד אפילו נתתי עצה קונקרטית נגדית. מה עוד רצית שאסביר?
    כמו כן, אני מוכן גם לתת את ההסברים בעצמי, אם מישהו באמת ירצה לנהל איתי את הדיון הזה. הנקודה היא שצריך לדעת את הדברים האלו – אם ממני או מהכתבות, פחות קריטי. מה גם שאני חושב שהכתבות אומרות דברים יותר טוב ממני בהרבה מקרים.

    גיא: כמובן שכל אחד יכול לפרסם מה שבא לו. אני לא אוסר על אף אחד לפרסם שום דבר. אבל אני כן מבואס מזה שזה המשחק המקורי הראשון שיוצא בעברית.
    לגבי התיאוריה: אני יודע שהחס"א היא חלק מהמודל הגדול, אבל חס"א נשמע מגניב בעברית, ולכן אני משועשע מלהמשיך לקרוא לה ככה, מה גם שהרבה אנשים עדיין קוראים לזה GNS גם באנגלית (ב-RPG.net, נגיד, כשזה מדי פעם עולה, זה כמעט תמיד בשם GNS). ואני יודע גם מה טרוי אמר על הפאוור 19, אבל החסרונות שם הם, עד כמה שאני יכול להבין, בעיקר ברמת השימושיות של זה ככלי לדיון בפורומים של פיתוח שיטות. עדיין, השאלות שנשאלות שם הן משהו שכדאי מאוד שמעצב שיטה יוכל לענות עליו בתהליך פיתוח השיטה שלו, גם אם הן לא כלי יעיל לפורומים.
    ולבסוף, אני לא טוען שהחס"א היא הדבר הנכון האולטימטיבי. יש מספיק סיבות לא להסכים עם החס"א, וגם לי יש איתה כמה בעיות. לא היה מפריאע לי אם אייל היה קורא את החס"א ואומר "זה בולשיט, אני לא מסכים עם זה, יש לי דעות שונות על איך צריך לעצב שיטות" – סבבה, בכיף. הבעיה היא שהוא מלכתחילה לא הכין את שיעורי הבית הבסיסיים. אני לא טוען שאני בהכרח צודק בדעות שלי על איך צריך לעצב שיטות – אבל אני כן טוען שבן אדם שמגיע לתת עצות כאלה לאחרים, מחויב להכיר, לפחות בקוים כלליים, מה אמרו אנשים אחרים בנושא. מותר לו לא להסכים איתם, אבל אסור לו לא להכיר אותם. זאת אומר, "אסור" לא במובן הפיזי, מן הסתם. שיעשה מה שהוא רוצה והכל. אבל שלא יתפלא כשאומרים אחר כך שזה בולשיט.
    ולגבי איפה הוא יהיה עוד שנתיים – זה מדד טוב יותר לבן אדם שמתחיל בזה שהוא משתדל ובכוון הנכון. כאמור, אם הוא היה קורא על תיאורית עיצוב, קורא הרבה שיטות, ועדיין זה מה שהיה מתקבל, אז הייתי אומר, אוקי, נסיון ראשון, קורה. מה שמעצבן אותי זה שהוא מלכתחילה לא טרח לעשות את שיעורי הבית.

    ולבסוף, איתמר: אממ, כן, משהו כזה.

  24. אתה מבלבל בין המסר לבין הדרך להעביר אותו. עזוב כרגע האם יש כאן גישה מזלזלת (אם כי אטען שיש הבדל חשוב בין הגישה המסמפטת למתנשאת) – כך או כך, אם אתה רואה בו שווה בין שווים, התגובה "אוי אלוהים אדירים, זה מזעזע יותר ממה שחשבתי", ושאר הניסוחים הדומים שלא חסרים בכל הודעה בה אתה מדבר על הספר, בוודאי שלא במקום. יש דרך *טובה יותר* להעביר מסר.
    כולנו מסכימים שאדם עם ראש על הכתפיים אמור להבין בתחום לפני שהוא מוציא ספר. שנינו חושבים שאייל הוא אדם עם ראש על הכתפיים. אבל בעוד שאני מתמקד במסר "אז שמע נא, שים לב לטעויות כאן ופעם הבאה השתפר", אתה מתמקד במסר "פשוט מזעזע מה שקרה כאן, מה אתם חושבים לעצמכם". שנינו רוצים שהם ישתפרו. אבל מה *אתה* היית רוצה לשמוע מהמבקרים שלך? אם היית במקומו, ולא היית מכיר את התחום, ולא היית אפילו *מודע* לכך שאתה לא מכיר את התחום, כי אתה חיי במחשבה שאתה כבר מבין מספיק. מה היית רוצה לשמוע? "איזו בדיחה, לכו הביתה"?

  25. תראה, בכל הכנות, אמרתי פלוס מינוס את מה שחשבתי וזהו. לא יותר מדי עבדתי את זה לפורמט שמנסה או לא מנסה לעשות משהו (בסקירה קצת יותר, אבל בדיונים בפורומים אני מטבעי פחות "רשמי"). אז יכול להיות שאתה צודק.
    אני לא חושב שזה מקרה אבוד, אבל אני כן חושב שבשיל להשתפר צריך לעשות סיבוב של 180 מעלות, או לכל הפחות מעל 90 מעלות. בתכלס, צריך פשוט להסתכל על כל התהליך של עצוב שיטה מכוון אחר.
    בנוסף, לא, אני לא חושב שיש איזושהי הצדקה לעשות את מה שנעשה כאן. אין דבר כזה לא מודע לכך שאתה לא מכיר את התחום. אי אפשר לא להיות מודע לזה שכל מה שמדריך אותך בעיצוב שיטה הוא דברים שאתה באופן אישי חשבת עליהם מאפס, לאחר שהיכרת שתיים וחצי שיטות. אני לא רואה איך בן אדם יכול באמת לחשוב שאחרי 37 שנות קיום של התחום, אף אחד לא טרח לכתוב שום דבר מסודר על איך צריך לעצב משחקים, או שאין איזשהו מבחר של משחקים שם בחוץ שעושים כל מיני דברים שלא חשבת עליהם וניגשים לדרים בצורות שלא חשבת עליהן, ושכדאי להכיר את זה קצת לפני שאתה כותב ספר שנותן עצות כלליות לעיצוב שיטה ובונה שיטה שאמורה להתאים לכמעט כל דבר.
    אז כן, אני מאוד מקווה שהחבר"ה ישתפרו. אני מוכן גם לעזור להם קונקרטית להשתפר. אבל זה לא יכול לקרות אם הם לא ישנו בצורה משמעותית את התפיסה שלהם.

  26. Your final point is actually what I was trying to address, but I think the answer is simple: "It doesn"t matter, somewhere."

    The question is, who decrees what is the minimal threshold of knowledge one should possess? I"ve used the Power 19 back in April 2006. I found it useful, but it wasn"t terribly useful. It just changed the way I designed, in a formal way – pretty much all the questions asked are things answered when one designs a game, even if implicitly. But it helps makes them more explicit, and it could help raise points – just like your column on rpg.net, which to a degree addresses things you"ll do anyway; except you are aware you"re making a choice when slotting a certain something in, so you could choose the effect it"ll have.
    Which is a bit funny, since many of those things which are supposedly addressed at the game designer (just like with Triple-A), can also be consumed by the GM who will use them to choose the most appropriate system for what they"re after.

    Who then, decrees what you should know? I think it"s not only fine for people to design without filling out the Power 19, or considering it, I think it"s fine for people to design games without even being aware of it.
    Even if we agree that someone must have prior knowledge (I will unconditionally agree that it"s useful, and suggested, if not mandatory), then how much knowledge is required? And which?

    Also, many of the people who found the Forge in its beginning found it after they wrote their first design, and perhaps even playtested it a couple of times. The real difference is how easy it is to print a book today, and socially accepted, and back then.
    (If it seems a bit disjointed, just got back from a wedding, so there"s a 6 hour gap between the part above and the part that follows)
    What does "published" mean in the Forge? That you made it available, often with you calling it "done, for now". It has nothing to do with being free, being printed or an online PDF, or what have you. Seeing this is so, well, they"re not very different in several perspectives from those who print a book and charge money for it.

    Furthermore, a lot of the "Read, get out and know!", well, I personally think those things are awesome, but they"re not necessary. What you"re doing is mixing two different hobbies, or at least two different activities, that while they complement one another, can obviously exist one without the other:
    1. Design games.
    2. Read and discuss and research game design and of game design, and game theory.

    If I am learning to be a carpenter, then I"ll engage in what carpenters do, and I"ll get better, by continually engaging in those activities. I may read books, but it will be a tool to help me besides, it is not the core of the matter here.

    You are creating another stage people must engage in before they are to be inducted into the hallowed halls of the game designers, this most arcane of professions. You"re creating another hurdle for one to be a game designer.
    I think this is anathema to the stated goal of the Forge. The main thing one needs to be a game designer is design games. Anyone who wants can be a game designer. By designing games, one can become a better game designer, hopefully, often, though reading theory would help – note, for many, the help reading theories and others" opinions can only be had when one gets the first concrete experience under their belt – by designing games, even if most people hopefully don"t publish the games produced at this stage, it"s not really that important.

  27. בקשר לנקודה הראשונה, אין לנו בחינות לשכה לתכנון שיטות, אז מן הסתם אין רף מינימאלי שאתה "חייב" לדעת. אבל כמו בכל תחום, מומלץ שתכיר ותבין (גם אם לא תסכים) עם הטקסטים המוכרים בתחום. ושוב, אם רוצים להתקטנן, אף אחד לא קבע מה מוכר, אבל לפחות תחפש בגוגל ותקרא את עשרת הראשונים והדברים שנובעים מהם. בתחום הזה זה יהיה כנראה דברים של וינסנט ביקר, לוק קריין, ג"והן ויק, קלינטון ניקסון, רון אדוארדס ופרד הייקס.

    בקשר לנקודה השניה – השאלה היא אם אתה רוצה להיות נגר כי אתה אוהב לנסר דברים, או אם אתה רוצה להיות נגר כדי לבנות ריהוט טוב.
    אם התשובה היא א", אז בכנות, אתה לא צריך שום דבר חוץ ממסור, מסמרים והרבה עץ. אבל אם התשובה היא ב", אתה בהחלט צריך ללמוד את המקצוע לפני שתתחיל לעסוק בו, ולו רק כדי שלא תצטרך ללמוד לבד את כל הטעויות והטריקים שלקח לנגרים מאות שנים כדי להבין ולפתח.

  28. גיא, אתה שוכח נקודה מסויימת. א.א.א אינה סתם שיטת משחק. היא מכילה בתוכה עצות לעיצוב שיטות. היא מהווה, בעצמה, תיאוריה על איך ליצור שיטות משחק, ולא סתם שיטת משחק בפני עצמה, אף שיש שם גם את זה. אם זאת רק הייתה שיטת משחק, איזה פנטזי הרטברייקר כזה שכמו יצא לו משנות ה-80 בשמחה ובששון, בלי להגיד שום דבר מעבר ל"היי, אני משחק מגניב, שחקו בי", אז ניחא שכזה. אז הוא לא באמת מגניב כמו שהיוצרים חושבים שהוא, אבל בסדר, בקטנה. ניסו, לא הצליחו, אפשר להמליץ להם על דרכים לשפר את העיצוב. אבל פה יש לנו עסק עם ספר שאומר שהוא מכיל עצות על איך צריך לבנות שיטות משחק – ופה הבעיה האמיתית.
    מישהו שמעצב משחק בלי לדעת כלום ובלי לקרוא כלום אבל גם בלי לנסות להגיד שום דבר חוץ מ"היי, אני אוהב את התחביב, תראו איזה משחק יצרתי" – סבבה. עדיין יכול להיות שאמליץ לו על כל מיני דברים שעשויים לשפר את איך שהוא מעצב שיטות, במידה ואני חושב שהעיצוב שלו דורש שיפור. וכנראה הייתי חושב שזה ממש באסה שהכותב טרח כל כך הרבה לבד כשכבר דיברו מזמן על הרבה שגיאות שהוא עשה והיו יכולות להמנע לו היה טורח לקרוא כמה דברים. אבל כאמור, זה היה הרבה פחות מפריע לי והייתי הרבה יותר נחמד כלפי זה. אבל כאן אנשים באים ולא סתם מעצבים שיטה, אלא אומרים שהם יכולים ללמד אחרים איך לעצב שיטות. ופה זה כבר מעצבן.
    אז במקרה של הנגר, זה לא סתם מישהו שהחליט ליצר רהיט בפעם הראשונה בחיים בלי שיהיה לו שום נסיון ובלי לברר עם אנשים אחרים איך צריך לעשות את זה – זה אותו הבן אדם שעל הדרך גם החליט לכתוב מדריך על איך צריך להכין רהיטים שמיועד לנגרים מנוסים.
    אני מודה שאולי המרמור שלי על החלק הזה זלג גם למרמור על השיטה עצמה בנפרד מהקונטקסט ה"לימודי". בתור סתם נסיון לעיצוב שיטה – בקטנה. לא באמת זה מה שהכי מפריע לי שם. מפריע לי בעיקר החלק של מתן עיצוב לבניית שיטות אחרות, וכן היומרה בלהגיד שהשיטה היא ייחודית ושונה ממה שיש כיום בשוק (כשדי ברור שאין לכותב היכרות עם מה שיש כיום בשוק).

    לגבי הרף, בדיוק מה שפסקי אמר. אני לא מכין רשימת מאמרים שצריך לקרוא. אני אומר שאם אתה בא להמליץ לאנשים אחרים איך צריך לעצב שיטות (שוב, תשים לב, הבדל חשוב מאוד – לא לעצב שיטות בעצמך, להמליץ לאנשים אחרים איך לעשות את זה), אז כדאי מאוד שתפתח גוגל ותקליד role playing game design ותראה מה יש שם. גם אם אתה סתם מעצב שיטה מומלץ לעשות את זה – כי בכל תחום בחיים, אם אתה עושה משהו, כדאי שתברר קצת על איך אנשים אחרים עשו את זה. אבל במקרה הזה ניתן להיות הרבה יותר סלחני כלפי העניין.

    כמו כן, השינוי התפיסתי העיקרי שאני מדבר עליו הוא ירידה מהעץ, ההבנה שהם לא ה-end-all-be-all בעולם עיצוב השיטות, ושלפני שהם נותנים למישהו עצות, כדאי שיקראו עצות שנותנים אחרים.

    נ.ב. טוב לדעת שמישהו קורא את הטור שלנו ב-RPG.net 🙂

  29. The book does not teach you how to build systems, not even in a bad manner really. The book teaches you how to make modifications to a specific system, to get more of what you want.

    It is, as many people said, akin to GURPS and HERO in this regard. All the systems you"re likely to get from this, are at their base, the same system. It could help you if you think of it like that, and relegate most of the game design advice as advice for making house-rules.

    After all, once you point to someone what they market is not what they sell, it helps to look at what"s truly there, eh?

    Also, regarding your thread on RPG.Net, I meant to suggest it before, but you might want to read John Kirk"s "Elements of RPG Design", which I, and sometimes others, suggest to people who try to list and analyze them. It"s the final download at the following page:
    http://legendaryquest.netfirms.com/Download.htm

  30. עצות לעיצוב חוקי בית הם עדיין עצות לבניית שיטה בהרבה מאוד מובנים. למעשה, ההבדל בעיצוב בין חוקי בית לשיטות באופן כללי זאת נקודה מאוד מאוד מעניינת, לדעתי, שראוי להקדיש לה לא מעט מחשבה – אבל עדיין, מדובר פה בעיצוב של מכאניקה, ולכן אלה בסופו שלד בר עצות לעיצוב של מכאניקה. חוץ מזה שההבדל בעיצוב, אם קיים, צריך לשים דגש על הקבוצה האישית שלך ועליך כמנחה – כי הרי פה באמת ההבדל. כשאתה מעצב חוקי בית, אתה יכול לבנות אותם מראש לתוך המצב הסוציאלי בחבורה האישית שלך ולאופן האישי בו אתה מנחה, ללא צורך להתחב בשום דבר אחר. אבל הספר לא מדבר בשום מקום על שום דבר כזה, מה שאומר שכל עצות העיצוב הן בהכרח כלליות ברמת התיאוריה.
    מעבר לזה, השיטה עצמה היא לא ממש שיטה גמורה, אלא שיטה שהמנחה מחויב לעשות עליה עוד עבודה של עיצוב שיטה בשביל בעצם לסיים את עבודת העיצוב שלה. נכון שמדובר בעצות שכעקרון הן ספציפיות לא.א.א, אבל זה לא אומר שהן צריכות להיות שונות ברמה העקרונית, זה פשוט אומר שהן צריכות להיות ממוקדות על סגנון המשחק שא.א.א באה לייצר. אבל סגנון המשחק הזה מאוד לא ברור, והעצות שניתנות הן עדיין מאוד מבולבלות ומאוד לא ברורות, לא משנה איזה סגנון משחק אתה משחק.
    חוץ מזה, שאייל ברנדס דיבר (נדמה לי לא בספר אלא בסדנא שלו בביגור) על מישהו שיישם את עקרונות העיצוב שניתנו בא.א.א על משחק אחר לגמרי, והדגים בכך עד כמה אלה עקרונות עיצוב כלליים שניתן ליישם לא רק על א.א.א, ובעצם רמז בצורה מאוד ברורה שאלה עקרונות עיצוב שנכונים תמיד כשאתה מייצר חוקי בית. וכיוון שכפי שכבר אמרתי, אין בעצות שום דבר שספציפית מדגיש את היותם ייחודיים לחוקי בית, הרי שמתקבל שאלה עצות כלליות לעיצוב שיטות.

    ולבסוף, אתה באמת חושב שאחרי כל מה שאמרתי על זה שחקרתי את האינטרנט על דברים שקשורים לנושא הצלחתי לא להכיר את Elements of RPG Design? (לצורך העניין, הכרתי אותו גם הרבה לפני זה.)
    ואם כבר אנחנו כאן, האתר שלו לא עובד כבר די ממזמן. עדיין אפשר למצוא הורדה של הספר אם מחפשים אותו באינטרנט, אם כי לא בטוח שאת הגרסא המעודכנת ביותר.

השארת תגובה