ביקורת: Space Hulk: Death Angel
בואו נתחיל בכך שבתחרות העטיפות המכוערות ביותר השנה בתחום משחקי הלוח, Death Angel לא ישתתף בכלל. העטיפה שלו משעממת כל כך, שנראה שהוא איזה משחק סוג ז" שחברת אינדי קטנה הוציאה, ולא משחק וורהאמר 40K רשמי שיוצא מהחברה המרשימה ביותר בתחום הפקת המוצרים, פנטזי פלייט.
מתחת לזו האריזה המכוערת כה, אורב משחק אכזר, קצר ומנומר; משחק קלפים שיתופי בפורמט בהחלט לא סטנדרטי, שבו נחתי החלל האמיצים הולכים ומתפגרים בעודם עושים דרכם בנבכי ספינת החלל הנטושה, כשעדרים של טירנידים – מפלצות גנטיות מוטנטיות אוכלות כל מגלקסיה אחרת – מנסים לקרוע אותם לגזרים, ומצליחים, מצליחים כל כך.
התחלה אופטימית
לא מכירים את העולם של וורהאמר 40K? למי איכפת, משחק הקלפים לא דורש שום הבנה מוקדמת, ועושה שימוש מועט למדי באלמנטים מתוך העולם הזה. האלמנט הבולט ביותר: מוות ויגון למול כוחות אויב בלתי סבירים בעליל.
בתחילת המשחק מקבל כל שחקן זוג נחתי חלל, מתוך שש קבוצות, שלכל אחת יכולות מעט שונות וצבע אחר. כל הנחתים מעורבבים ומסודרים בטור, סדר ההליכה, בעודם עושים את דרכם במסדרונות הצרים של ספינת החלל ההרוסה. בתורו של כל שחקן, הוא בוחר אחת משלוש פעולות עבור זוג הנחתים שלו: להתקיף, לתמוך, או לנוע. כל זוג מקבל גם פרשנות מיוחדת משלו לכל פעולה, כך שבעצם יש מגוון יפה של דברים שונים שיכולים לקרות.
התקפה מאפשרת לגלגל את קובית ה-ק6 המצורפת למשחק, בניסיון לחסל טירניד מתוך קבוצה שנמצאת לשמאל או לימין הטור. יש 50% סיכוי, כך ש-, ובכן, זה לא משהו בכלל. אבל אם מספיק נחתים מתקיפים, אז אולי הם יצליחו להוריד כמה. פעולת התמיכה מאפשרת לשים על נחת כלשהו (לאו דווקא מהצוות שלך) סמן תמיכה, שמאפשר בסה"כ לגלגל מחדש את הקוביה, אבל זהו בונוס משמעותי בעיקר כשאתה מגן על עצמך. מאחר ובסוף התור, הטירנידים מנסים לאכול אותך, וכל קבוצת טירנידים מתנפלת על הנחת שמולם, וגם הם מגלגלים קוביה, אבל כעת תלוי כמה טירנידים יש בקבוצה, וככל שיש יותר, כך מצבך מחורבן יותר. באמת, יש מעט דברים מפחידים יותר מארבעה-חמישה טירנידים בבת-אחת. הפעולה האחרונה, תנועה, מאפשרת לזוז במעלה או במורד הטור, להפנות את החזית שלך לימין או לשמאל, וגם להפעיל תוואי שטח שונים, כשהבולט שבהם הוא הדלת, שמאפשרת לעבור לאזור הבא.
מאבק עיקש
בכל משחק מעורבבים ארבעה-חמישה אזורים מתוך חבילה גדולה יותר, כדי לשמור על גיוון מעניין בין משחקים. לאזורים יש השפעות מיוחדות שונות, והם גם קובעים היכן נמצאים תוואי השטח מסביב לטור: למשל, אולי יש דלת מימין לנחת השני, או מסדרון חשוך משמאל לנחת השביעי. ממסדרונות חשוכים מגיעים הרבה מאוד טירנידים. בעיה.
עיקר המתח במשחק נובע מהמוני ההחלטות והסיכונים שכל הקבוצה לוקחת מדי סיבוב. הבעיה הבולטת היא, שפעולה שהפעלת בתור הזה לא תהיה זמינה לך בתור הבא – אם התקפת עכשיו, בתורך הבא תוכל רק לתמוך או לנוע. יא-בא-באי, איזה אסון. בעיה בולטת נוספת היא, שהטירנידים זזים, קופצים, ומפריעים, כך שאתה מוצא את עצמך נאלץ להזיז נחתים לא מעט, ובכלל, פעולות התמיכה והתנועה הן חשובות ורלוונטיות להצלחת הקבוצה ממש כמו פעולת ההתקפה. שלא לדבר על היכולות המיוחדות, שכמו שאמרנו, נמצאות על כל קלפי הפעולה, כך שלפעמים תרצה להשתמש בתמיכה רק בגלל שעבור הצוות האפור הפעולה הזו גם גורמת לשדה כוח שמונע מטירנידים להתקיף בתורם.
האם להתקדם במהירות לפתיחת הדלת ולעבור לאזור הבא, או לנסות לצמצם קצת את האויבים שסביבנו כרגע? כי הם ימשיכו איתנו, הזונות! וזאת בנוסף לחברים החדשים שיגיעו! האם לתת עוד סמני תמיכה לבחור עם יכולת ההגנה המיוחדת, או לקוות שישרוד בעצמו מול שלושת הטירנידים? הוא יחזיק מול שלושה, לא?… והרי הבחור שמותקף מאחור צריך אותם הרבה יותר! אבל עכשיו צריך לבזבז פעולה בשביל להפוך אותו, כי אי אפשר להשתמש בסמן תמיכה להגן על עצמך מהתקפה מאחור.
בעתיד הקודר, יש רק מוות נורא ואיום
כשנחת לא מצליח להגן על עצמו מפני התקפת עדר טירנידים, הוא מת. הסוף. אין נק"פ או משהו. הנחתים פשוט הולכים ומתפגרים בדרכם לסוף, אבל בחיי, זה נחמד אפילו לנסות להמשיך עם שני שורדים אחרונים, כי אולי, אולי! יצליחו לפתוח את הדלת לאזור האחרון, ואז, אולי, אולי! ישרדו מול הבוס הגדול.
Death Angel הוא משחק מהנה בהחלט, שמשתמש במזל באופן הנכון: כמעורר מתח, לא כמטלטל גורלות. אומנם במשחק אחד יצאו לנו זריקות גרועות עד כדי כך שכבר בחדר השני נהרגנו כולנו, אבל זאת חריגה סטטיסטית פשוטה, ומעבר לכך, היה זה טבח מהנה, אז מה זה משנה. בדומה למשחקי שיתוף פעולה אחרים, שחקן מנוסה עלול להשתלט מעט ולדחוף את האחרים לפעול, אך בזכות כמות הפעולות המיוחדות הרבה, נראה לי שקשה מדי לזכור מה בדיוק יכול כל צוות לעשות, ושחקן שכזה יתנהג יותר כמנהיג שמאציל סמכויות – "צוות צהוב, אתם טובים בקפא"פ, נכון? אז תדאג שאתם שומרים מכאן!" – ולא כמי שקובע לך בדיוק באיזו פעולה תשתמש ומתי. יש פשוט יותר מדי גורמים קטנים. עד כה, בכל אופן, הרגשתי שהמשחקים שלנו מתנהלים כועדה מתוחה למדי, ששוקלת את צעדיה בזהירות.
יחסית לאריזה מכוערת כל כך, Death Angel הוכיח עצמו כמוצלח בהחלט. החוקים רבים, אבל לא קשים – זהו אופי המשחק, והאופן בו בנוי אזור המשחק, שדורשים הבנה. חוברת ההוראות לא ממש עוזרת, אבל כמו תמיד, הסבר אנושי מעביר במהירות וביעילות את אופי המשחק, ואפשר להתחיל לשחק תוך רגע.
כמה מסובכים חוקי המשחק? המשחקים של FFG נוטים להיום עם ספרי חוקי של 30 עמוד, מה שמרתיע הרבה אנשים קזואלים (ואני בכללם) להתחיל בכלל לשחק.
לא באמת מסובכים, אם כי זה בפירוש דומה יותר למשחק לוח מלא מאשר למשחק קלפים קטן ומצ"וקמק (כמו שנראה שהוא אמור להיות, לפי הגודל והאריזה). חוברת החוקים מחורבנת למדי, אפשר להסביר אותו בקלות תוך כדי משחק, ובתכל"ס, הסברתי כבר כמעט את הכל בכתבה כאן.
המשחקים של FFG אוליי עם חוקים ארוכים אבל לרוב הם כוללים את כל השאלות שאתה יכול לחשוב עליהן, לא יצא לי לשחק משחק אחד של FFG ולהתקע על איזו דילמה עם כל השחקנים האחרים מה צריך לעשות עכשיו כמו שקרה לי כמה פעמים עם חברות אחרות.