מדריך הטרמפיסט למערכה
זהו פירוט ארוך מאוד של הרצאה שהעברתי באייקון התחדשות 2011, וטיזרה להלן:
"לפני שניגשים להתחיל משחק חדש יש כמה נקודות שאליהן יש לשים לב, ולא חשוב אם זה משחק חד-פעמי, הרפתקה קצרה או מערכה ממושכת. בהרצאה נעמוד על ההבדלים בין צורות המשחק השונות, נציג סגנונות משחק אפשריים וניתן עצות מעשיות לביצוען, עבור שחקנים ומנחים גם יחד. נגלה מה כדאי להריץ במשחק חד-פעמי, איך לעשות בניית עולם משותפת ומתי, ומהו סגנון משחק אפיזודי. וגם: למה חשוב שיהיה סוף למשחק תפקידים למרות כל מה שנהוג לכתוב בספרים?"
סוגי משחקים
מהם הפורמטים הבסיסיים ביותר שבהם, בעצם, משחקים במשחקי תפקידים? איזה צורות מפגש? החלוקה הבסיסית ביותר בעיני היא, בעצם, לפי האורך. אורך המשחק הוא בעצם אורך ההתחייבות, שכן משחק תפקידים דורש חבורה, כלומר קבוצת אנשים שנפגשים ביחד, לבצע פעילות מוסכמת מראש, ואם עושים זאת כמה פעמים, אז ההתחייבות גדלה משמעותית. מצד שני, כשנפגשים לפעם אחת בלבד, יש מי שיקח על עצמו לוודא שהמפגש יהיה בומבסטי ככל האפשר – ויש כאן מחויבות מסוג אחר, לאיכות. מידת ההתחייבות, לכאן או לכאן, משפיעה מאוד על אופי הפעילות.
חד"פ (חד פעמי, גם וואן-טיימר)
כבר נכתב המון על חד"פים, מאחר וזהו סוג המשחק החביב בארץ כנראה. לדעתי אחוז נכבד מבאי הכנסים משחק רק בכנסים, כך שיוצא לו לחוות רק חד"פים (עמדה שהתבססה עוד יותר אחרי כמה בירורים במהלך אייקון). לא אוסיף עוד על הנושא, אפשר למצוא מספיק על זה בעמותה ובמשחק בתיאוריה.
חד"פ פתוח: מכונה גם "הנה כובעים". המנחה רק מכין את הבריכה בתוכה שוחים השחקנים, הוא אפילו לא ממלא אותה בעצמו במים, רק רומז איפה הברזים. בדימוי אחר, השחקנים נכנסים לחדר והמנחה מצביע על השולחן ואומר "הנה כובעים. כל אחד הוא הטיפוס של הכובע שהוא עוטה. מעכשיו והלאה – שחקו."
חצי פתוח: מכונה גם קווים מצטלבים. המנחה מכין בסיס כלשהו לעלילה, ובעיקר את הגופים המרכזיים ומה הם מתכננים לעשות. הדמויות הן ה-wild cards שמשליכים לתוך התוכניות של כל הגופים האחרים שפועלים ברקע.
סגור: מכונה גם מוסלל. ובתכל'ס זהו ריילרודינג (הסללה) טהור, שבו השחקנים נעים על הצירים שקבע להם המנחה מלכתחילה, עם מעט חריגה לצדדים ויכולת להמציא פתרונות מעט שונים או לקבל תוצאות מעט שונות, אך רק ביחס לפתרונות ותוצאות שהמנחה כבר קבע מלכתחילה.
סדרת טעימות
סדרה של חד"פים או משחקים קצרים, של 2-3 מפגשים למשחק. משחקים משהו קצר, מסיימים, עוברים לדבר הבא. בדרך כלל עם דמויות מוכנות ואולי גם עם הרפתקה מוכנה. דרך נפוצה לנסות הרבה שיטות בזמן קצר, ולכן, בדומה לארוחת טעימות. לימוד השיטה הוא חלק מהעניין, לרוב גם המנחה חדש בשיטה. המנחים נוטים להתחלף מדי משחק – סדרת טעימות היא פתרון נהדר לקבוצה של הרבה חבר'ה שרוצים להנחות או לנסות משחקים שונים.
מיני-מערכה
מערכה בכל מובן אחר, מלבד שהיא אורכת בין 6 ל-10 מפגשים. (כי פחות מ-6 זה פשוט משחק קצר שיצא ארוך, יותר מזה זה כבר מערכה תכל'ס). בדרך כלל מבוססת באופן הדוק על חזון של המנחה, לסיפור, עולם או אווירה שהוא רוצה לשחק בהם. ההבדל העיקרי בין מיני-מערכה למערכה מלאה הוא ההסכמה הראשונית בין כל המשתתפים, שהמשחק הזה עתיד להסתיים בתוך זמן קצר (יחסית). לא יהיו כאן ספרים עבי כרס, לא נחקור יותר מסיפור רקע אחד לכל דמות, אולי, ולא יהיו יותר משניים-שלושה טוויסטים או השלכות לטווח מאוד ארוך. וכולם מודעים לזה, ונכנסים למשחק בראש המתאים.
מערכות
הנושא העיקרי עליו באתי לדבר. אני רואה שני צירים עליהם אפשר לנתח מערכות: מבנה המערכה, ומבנה הסיפור. בנוסף יש למערכות כמה מאפיינים אליהם אתייחס בהמשך.
מבנה מערכה
מערכה אפיסודית: הרפתקאות קצרות ומנותקות על רקע משותף. לעיתים אויבים חוזרים, אבל זה נדיר. רוב הזמן, הפרק החדש מנותק מכל העלילות של הפרקים הקודמים, והמכנה המשותף העיקרי, אם לא היחיד, בין כל הפרקים, הוא קיומה של החבורה שחווה אותם. הדוגמא הקלאסית היא מסע בין כוכבים, בעיקר הסדרה המקורית והדור הבא.
מערכת מסגרת: כשמישהו כותב באיזה פורום "מחפש להצטרף לקבוצה", זה סוג המערכה עליו הוא חושב. זוהי המערכה ה-"קלאסית". סיפור עלילה מרכזי, שיקח אותנו כל הדרך מדרגה 1 ועד 30, לעיתים עם עלילות משנה סגורות. הדוגמא הקלאסית היא בבילון 5, או חלל עמוק 9 אם חוזרים למסע בין כוכבים. אם להיות יותר מודרנים, Warehouse 13 עובדת ככה, ויש עוד הרבה סדרות מתח\מד"ב בסגנון הזה. המערכה מספקת מסגרת שבתוכה יש הרבה מקום לתנועה, אבל בסופו של דבר ישנו סיפור מרכזי, או סדרה של סיפורים מרכזיים (הרפתקאות), שמאחדים בין המפגשים.
מערכה רציפה: סיפור עלילה מתמשך ללא הפסקות, שהוא-הוא כל ההתרחשות, ללא עלילות משנה או חריגה מהעיקר. הדוגמא הקלאסית היא הסדרה 24, שבה כל פרק הוא המשך ישיר ומיידי של הפרק הקודם, כחלק מסיפור מתח שאורכו יממה. יותר נפוץ במיני-מערכות, שכן קשה לשמור על רציפות שכזו במערכה ארוכה.
מבנה הסיפור
ארגז חול: העולם מוכן מראש והמנחה אינו אלא אמצעי להעברת העולם. בגבעות יש ענקים עם אוצר גדול, פשוט כי זה המקום בו שוהים ענקים, ואין זה משנה שהם חזקים משמעותית מהדמויות (אין התאמה לקצב התקדמות החבורה). גם אין לזה שום משמעות סיפורית, הם לא שם כי זה חלק מעלילה כלשהי (אין התייחסות בכלל לנרטיב). השחקנים עושים מה שבראש שלהם, והסיפור נבנה בידי ההחלטות שלהם, פשוט מתוך ההתרחשות. "זוכרים את הפעם ההיא שהלכנו למבצר הנטוש בגלל השמועות על האוצר של הכוהנים וגילינו גועלים במרתף, והגמד כמעט איבד יד? ואיך שיצאנו משם, שודדי דרכים תפסו אותנו ולקחו לנו את כל השלל! איזה מפגש נהדר זה היה." השחקנים יכלו ללכת להמון מקומות אחרים, ושודדי הדרכים היו התקלות משוטטת. הכיף והסיפור נרקמים מתוך החוויה הנוצרת אוטומטית.
קווים מצטלבים: המנחה מתחיל בעיצוב הגופים המשפיעים במערכה, קובע להם מטרות, נקודות תורפה ומאפיינים נוספים, ונותן להם לרוץ זה לצד זה ביחד עם הדמויות. הסיפור נבנה מתוך החלטות השחקנים, את מי עצרו ולמי נתנו להמשיך. בגלל שיש כבר מהרגע הראשון בסיס מוצק שמבהיר למנחה מי מנסה להשיג מה ואיזה אמצעים עומדים לרשותו, הוא יכול לאלתר בקלות במידה (למעשה, כאשר) השחקנים עושים משהו בלתי צפוי ופתאומי. למעשה, כל מה שהשחקנים יעשו יהיה בלתי צפוי, כי המנחה בכלל לא התייחס אליהם כשיצר את קוי ההתקדמות של הגופים השונים, זה בערך הרעיון. הסיפור יכול להיעשות מורכב למרות הבסיס הפשוט.
מוסלל: המערכה ה-"קלאסית". המנחה נותן הרפתקאות, משחקים אותן לפי הסדר בו ניתנו, כל הרפתקה היא סדרה של אירועים. לעיתים אפשר לבחור באחד במקום באחר, אבל בגדול, בסופו של דבר, יש תוצאה אחת או שתיים מוכנות מראש, והשאלה היא איך השחקנים מתגברים על האתגרים בדרך אליהן. עיקר הסיפור נבנה מראש בידי המנחה, והשחקנים רצים בתוכו, בדומה למשחקי תפקידים ממוחשבים רבים.
בתכל'ס, רוב המשחקים שראיתי או שיחקתי משלבים בין אלמנטים שונים מהצירים האלו. הנה כמה דוגמאות:
לב הקריסטל היתה מערכה שמראש התכוונתי לערוך בסגנון סדרת אנימה – אבל ממש, בצורת סדרה. תכננתי מראש את העלילה הגדולה, ואפילו בדיוק מה יקרה בכל פרק, כך שזה היה מוסלל לחלוטין. אך זה לא היה אפיסודי, למרות שאני משתמש במילה "פרק", אלא בדיוק ההיפך, רציף. השחקנים, שהשתתפו בבניית העולם במידה משמעותית מאוד, נתנו בי אמון מלא ואיפשרו לי לעשות קביעות נוקשות מאוד, כמו למשל להתחיל פרק ב-"אתם נכנסים לעיירה שבה גר אח שלך", או "אתם בדרככם להרים בצפון, והלכתם לאיבוד ביער". כי ככה, הרי, מתחילים פרקים של סדרות הרפתקה.
פיירפליי, מערכה שאני מתעתד להריץ מתישהו. היא שילוב מעניין של ארגז חול מוסלל: אני רוצה לתת לשחקנים תחושה שהם חיים ביקום פתוח ואכזרי, ושגורלם בידם, ולכן יש אלמנטים רבים של ארגז חול. השחקנים בוחרים איזו סחורה לקחת, לאיזה פלנטות לטוס, איך לנווט מסביב לפטרולי אליינס, עוקבים אחרי הדלק שלהם, וכו'. אבל ישנה גם הסללה, בו-זמנית – אני מכין מראש מספר עלילות, אך ללא הדב"שים והמקומות המרכזיים בהן. כאשר החבורה מגיעה לפלנטה חדשה, אני שולף עלילה מעניינת ומלביש אותה על המקום הנוכחי, בכך דוחף את החבורה (באופן מוסלל) לתוך צרה חדשה. אם רוצים, אפשר להסתכל על זה כעל ארגז חול עם עלילות אקראיות, במקום מפלצות אקראיות (רק שהעלילות לא לגמרי אקראיות, ויש סדר כלשהו לאופן בו הן ניתנות). מבחינת מבנה מערכה, זוהי מערכת מסגרת, עם סיפור כללי גדול, אבל דגש עיקרי על סיפורים קטנים, שבהחלט משפיעים זה על זה לפעמים.
התפוז הסגול הוא מערכת המו"ד שאני מריץ כרגע, והיא נעה באופן מוסלל אך בהחלט גמיש. אני מריץ הרפתקה אחרי הרפתקה, אבל מדי פעם השחקנים מגיעים לצומת בה הם חופשיים להחליט מה עושים עכשיו – בעצם, לאיזו הרפתקה הולכים עכשיו.
רביעי הרפתקני הוא פורמט שנכתב במיוחד על מנת לאפשר לאנשים לבוא מתי שנוח להם בלו"ז, הכי מעט מחויבות שניתן להעלות על הדעת. זהו שילוב מעניין בין אפיסודי לרציף, ובהחלט מוסלל. ההרפתקה נכתבת ב-12 חלקים, עלילה רציפה ואי אפשר לסטות ממנה כלל – הפרק של שבוע הבא נכתב מראש, ואין שום דרך לסיים את הפרק הנוכחי באופן שאינו מוביל ישירות לקראת הבא. עם זאת, אתה לא חייב להגיע לאף פרק, ויכול בהחלט להופיע, נגיד, רק בפרק 10. או אולי, בפרקים 4, 5, ו-8. מתי שיוצא לך. כך שהדמויות אפיסודיות לגמרי, ובכל שבוע מחדש אתה בוחר את הדמות שלך, כך שהחבורה עשויה להיות אחרת לגמרי. הדמויות בריאות ומוכנות לאקשן בכל שבוע מחדש, והן בעצמן לא "זוכרות" שום דבר ממה שקרה עד כה, מלבד מה שהן (והשחקנים) חייבות לדעת באופן קנוני – את עלילת הפרקים הקודמים, אותה אפשר להסביר בחצי דקה.
מאפיינים נוספים של מערכות
עוד דברים שראוי לשים אליהם לב כשבאים לפתוח מערכה חדשה.
פתוחה לעומת סגורה
מערכה פתוחה פשוט ממשיכה. "בואו נשחק גיבורים בעולם פנטזיה!", חווים חוויות עד שנגמר הסוס, והחבורה מתמסמסת מסיבה כזו או אחרת. בעבר זה היה נחשב הסגנון הדיפולטי, אך נראה לי שזה משתנה לאחרונה, וטוב שכך, שכן הוא הרבה פחות מספק ממערכה סגורה. בסגורה יש סוף מתוכנן מראש, נקודה שבה הסיפור מסתיים. גם אם עוד לא ידוע כיצד או איך, קיומו של הסוף ידוע לכולם. מספק מאוד מבחינה דרמטית, ונותן לשחקנים תחושה שהדמויות שלהם באמת השפיעו על העולם באופן בלתי הפיך וקבוע.
החלפת דמויות
יש כמה דרכים לבצע החלפת דמויות.
החלפה כחלק מהסיפור: השחקן מודיע למנחה מראש (בסתר?), והתחלופה מתבצעת תוך כדי המשחק. למה להחליף? אולי השחקן מרגיש שהוא מיצה את הסיבה שבגללה התחיל את הדמות, אולי אין לה יותר מקום בחבורה, אולי פשוט בא לו לנסות מכאניקה אחרת.
החלפה קבוצתית כמהפך משמעותי בעלילה. כל הדמויות מוחלפות, בבת-אחת, בהחלטת המנחה, לאחר תפנית חשובה או סיכום פרק משמעותי. אז מתחילים חבורה חדשה (לאו דווקא בדרגות נמוכות), אולי במקום אחר בעולם, אולי כמה שנים אחר כך, ובעוד שהסיפור שלהם עשוי להתחיל בנפרד, עם הזמן הוא נרקם לתוך העלילה הראשונית. באופן זה השחקן זוכה לפרספקטיבה עמוקה יותר על מה באמת מתרחש, ותחושה מסוימת של עליונות – אני יודע יותר מהן! כן, מטופש, כי אני מגלם את הדמויות, אבל יש תענוג בלגלם דמות תוך כדי שאתה מודע לכמה שהיא חייבת לדמויות שבאו לפניה, והיא לעולם לא תדע זאת בעצמה.
החלפה קבוצתית למשך זמן קצר, למשל בשביל מיני-מערכה צדדית ושוברת שגרה. אחרי שנה של משחק, ראוי לעשות כמה שבירות שגרה כדי לשמור על עניין במערכה (עוד על הנושא, בהמשך). לאחר סיום הרפתקה, השחקנים מקבלים דמויות חדשות, במקום אחר בעולם או בהקשר אחר בעלילה (למשל, פלאשבק חד פעמי), ומשחקים (לרוב בסגנון קליל יותר) למשך מפגש חד-פעמי יחודי, או 2-3 מפגשים. לאחר מכן חוזרים לעניין הראשי.
כהגדרה פורמלית מתחילת המערכה: ישנו מאגר של גיבורים, מתוכו אפשר להחליף דמויות בסיום כל הרפתקה. זהו סגנון "גילדת ההרפתקנים", אם כי כל גוף פורמלי יכול לעבוד באותה קלות. הקבוצה שיוצאת למשימות היא בעצם משלחת של אותו גוף, ולכן אפשר להחליף את האינדוודואלים שבה כאשר הדבר מתאפשר עלילתית. הפורמט הזה מצוין לחבורות שאוהבות לנסות הרבה דמויות שונות. אחד הישומים החביבים עלי הוא ב-"שממות המערביות", סגנון משחק סנדבוקס שמיועד במיוחד לקבוצות שחקנים גדולות, 8-12, שלא כולם יכולים להגיע מדי שבוע. למעשה, שחקנים אינם מחליפים דמויות, כל שחקן נשאר עם אותה דמות – אבל החבורה שתצא היום לחקור את השממות מורכבת פשוט מאלו שיכלו לבוא לשחק הערב. בסוף הערב החבורה חוזרת לעיירה עם האוצר, ובפעם הבאה אפשר יהיה לצאת למשימת חקר חדשה.
עולם קונסיסטנטי
כמו ב-MMORPG, העולם תמיד ממשיך להתקיים, בין אם אתה משחק אותו כרגע, או מישהו אחר. הדוגמא הקלאסית היא מנחה שמריץ לשתי חבורות, באותו עולם. אם חבורה א' הרגה את הדרקון הכחול, חבורה ב' עשויה לשמוע על כך, ובכל מקרה, לא יהיה במאורה דרקון כחול כשיבואו לחקור את המקום. יש עוד הרבה טריקים אחרים שניתן לעשות עם קונסיסטנטיות, כגון פרויקט צפון.
RPGA בארה"ב, וצוות הסערה בארץ, הם עולמות משותפים אבל לא קונסיסטנטים. אתה יכול לבוא עם הדמות שלך למשחקים הרשמיים, אבל איך שתסיים את ההרפתקה לא ישפיע על חבורות אחרות, שלמעשה, משחקות את אותה הרפתקה בדיוק. TORG, מתחילת שנות התשעים, היה משחק תפקידים שהיה גם משותף וגם קונסיסטנטי, שכן החברה דאגה להתעדכן בתוצאות של ההרפתקאות הרשמיות (המנחים שלחו בדואר), ובניוזלטר החודשי היו מתעדכנים הגבולות והאישים בהתאם לתוצאות הפופולריות ביותר.
דמויות מוכנות בידי המנחה
בעיני רבים עצם הרעיון הוא חילול הקודש, אך ראוי לחשוב עליו. המנחה מכין את הדמויות מראש ונותן לשחקנים, בכך משיג שליטה על מקומן בסיפור ובמערכות יחסים (ויכולותיהן). לחילופין, במידה פחותה יותר, הוא יכול לדרוש מכל שחקן לשלב בדמות שלו מאפייני רקע מסוימים. בדרך כלל המצב הפוך, והשחקנים יוצרים פרטי רקע אותם המנחה לאחר מכן משלב בהרפתקאות. ישנן מערכות, במיוחד קצרות, בהן עדיף שלמנחה תהיה שליטה אדוקה יותר במתרחש, וזה אומר, כן, גם בדמויות. אם החזון שלו חזק והשחקנים סומכים עליו, אין סיבה שלא.
בנוסף, זה מאוד מקל על שחקנים חדשים, או על אלו שרק חדשים בשיטה המסוימת בה משתמשים (במערכה עתידית, אני מתכוון להתחיל עם מפגש שבו השחקנים יקבלו דמויות מוכנות, ורק במפגש שלאחר מכן אלו יתחלפו והם ישבו ליצור לעצמם דמויות).
סגנונות משחק מיוחדים
כמה דברים שראוי לחשוב עליהם, או כבסיס למערכה או כדברים מעניינים שאפשר לשלב בתוך המשחק (בעיקר כשבירת שגרה, עליה אדבר עוד רגע). יש עוד הרבה סגנונות משחק מיוחדים, בעיקר אינדי, שלא אעלה כאן מאחר וכל הסיכום הזה נוגע בגדול למערכות סטנדרטיות, לא לדברים כמו קונספירציה שבה שחקנים פועלים זה נגד זה, וכו'.
פריקוולים וסיקוולים: קונספט כל כך נהדר, שיש טריליון דברים להגיד עליו ולכן לא נכנס לזה עכשיו. דיברנו מקודם קצת על החלפת דמויות, אבל פריקוול או סיקוול הוא הרבה יותר מכך (וגם לא מחייב החלפה), מבחינת התחושה שהשחקנים מקבלים בסופו של דבר.
שתי חבורות במקביל, אותו סיפור: הכוונה היא לשתי חבורות של דמויות, אבל אותה קבוצת שחקנים. המיקוד מתחלף מדי שבוע, אבל למעשה הסיפור משותף, או לפחות, משולב באופן אלגנטי. לדוגמא, אני מתכוון להריץ שתי חבורות בשחר האדמה ומירוצללים (שתי שיטות המתרחשות בעולם משותף, בהפרש של 15,000 שנים זו מזו), וכל הרפתקה תכיל אלמנטים דומים עם מקבילתה בחבורה השנייה. זה לא עניין של השלכות מסע בזמן – חבורת שחר האדמה אומנם תעשה בחירות גורליות, אבל הן לא ישפיעו עד לעתיד רחוק כל כך, כך שאין באמת השלכה להחלטות חבורה אחת על השנייה – אבל העולם משותף, וכולל סודות ומזימות שנמתחים על פני תקופה ארוכה מאוד. רוב מי שמכיר את שתי השיטות, מאוד נהנה למצוא את כל ההקבלות המופיעות בספרים – אז למה רק להשאיר את זה בספרים? משחק בסגנון הזה יאפשר להנות מתחושת ה-"אה!" תוך כדי גילום דמות.
הישרדות מערכה
הדבר הראשון שצריך לדעת לגבי מערכות, לדעתי, הוא שיש מתח מסוים שעולה ויורד במהלך המשחק. חשוב לתת לו לרדת (כדי שיוכל לעלות, עצם תחושת העלייה במתח טובה מאוד), אבל אף פעם לא יותר מדי, או שהמערכה תתחיל להתמוסס מחוסר עניין. יש שני כלים בסיסיים לשמירה על מתח, ויוצא שאחד באחראיות המנחה והשני יכול להיות גם באחראיות השחקנים: שבירת שגרה, וההיפך הגמור, פעילות חוץ-משחקית קבועה.
שברת שגרה
פשוט לעשות משהו שונה. דרך טובה לעשות זאת היא הכנסת חד"פ, של מפגש אחד או שניים-שלושה, כהפוגה מיד לאחר קתרזיס כלשהו בעלילה הראשית. החד"פ יהיה שונה בעליל, משהו אחר לגמרי, למשל:
"A day in the limelight": מפגש שלם מנקודת מבטן של דמויות משנה. אולי כאלו שנמצאות בסביבת הדמויות כרגע, אולי בהסתכלות לאחור על משהו שקרה בעבר, אבל מנקודת מבטם של אחרים. הדמויות נמלטו מהמשמר בתחילת ההרפתקה הנוכחית, וזה היה קטע נהדר, וכולם עדיין זוכרים איך הבכנו את אנשי המשמר? אז עכשיו אנחנו משחקים אותם, במפגש הזה בלבד, במהלך שתיים-שלוש סצינות שמקבילות, מהצד של השומרים, לאותם אירועים ממש. השחקנים יודעים בדיוק מה הולך לקרות, כמובן, וברור להם שהשומרים יכשלו, אבל הפעם משחקים בשביל החוויה, לא בשביל הישג עלילתי.
פלאשבק: סוג זה של שבירת שגרה דווקא מתאים במהלך נקודת שיא, ומטרתו לתגבר ולחזק אותה (במקום למנוע ירידת מתח, כמו האחרים). אמצע הקרב, אמצע ההמלטות, אמצא המשהו מלא האקשן – ופתאום המנחה זורק אתכם לפלאשבק רלוונטי למה שקורה כאן, משהו שקרה לפני ההרפתקה, משהו שהתרחש אבל בעצם לא שוחק (או אולי אפילו כן שוחק! הזדמנות מעניינת לשחק אותו שוב, אולי עכשיו באופן אירוני, כשמבינים שמה שהתרחש אז ממש לא היה כמו מה שחשבנו). המנחה מחליף את דפי הדמות, מזיז הכל הצידה, ואנחנו עושים משהו אחר לגמרי למשך 40 דקות. ואז חוזרים לאמצע האקשן, מבינים יותר את התמונה הגדולה, באווירה מוגברת.
רשימה מלאה של שבירות שגרה קלאסיות מעולם היצירה מופיעה כאן. אבל במשחקי תפקידים, יש עוד הרבה דברים שאפשר לעשות, והנה כמה דוגמאות.
חבורת התפוז הסגול שלי ערכה מפגש ב-1 באפריל, מה שהוביל לשלוש שבירות שגרה בו-זמנית. ההסבר המלא כאן.
*אזהרת ספויילרים, לחברי התפוז הסגול* סמנו עם העכבר את השורה כדי לקרוא את הטקסט. בעתיד הקרוב, אותה חבורת תפוז סגול עתידה למצוא עצמה במבוך קלאסי מימי המו"ד הישנים, Tomb of Horrors. ישנה גרסה מעודכנת להרפתקה הזו, אבל היא די גרועה, אז החלטתי לשמור על ציפיות השחקנים (שמכירים את השם), ולהשתמש בגרסה הקדומה, הקטלנית להפליא. עם זאת, היא לא מתאימה כלל להלך הרוח של מו"ד 4. לכן, עם הגעתם למבוך, הם יגלו אותו בהריסות. אז אזרוק אותנו 400 שנים אחורה, לתקופה בה המבוך היה בשיאו, ואחלק לכולם דפי דמות של מו"ד קופסאות. נעשה את המבוך כמו פעם, וכולם ימותו כל הזמן, אבל זה בסדר, כי אכין כ-30 דפי דמות מלכתחילה, וכל דמות מתפגרת תוחלף מיד בחדשה, אקראית. כמו פעם. כשנחזור להווה, המבוך כבר לא פעיל כאמור, ובעוד שהדמויות בעצם לא עוברות אותו, השחקנים דווקא כן, וזה הרי מה שחשוב.
פעילות חוץ משחקית קבועה
שם כולל לדרכים בהן שומרים השחקנים על מתח מחוץ למפגשים עצמם. בדרך כלל במיילים או בפורום. כמה אפשרויות בולטות: כל שבוע מישהו מסכם את המפגש, ואחרים מדברים עליו, בין אם בתוך או מחוץ לדמות. מתכננים לקראת המפגש הבא, אם ידוע שמדובר בהתקלות קרבית קשה. לקראת הדרגה הבאה, כל אחד מספר איזה כשרון הוא מתכנן לקחת, ולמה. אלו הם דברים שנובעים פשוט מכך שיש מקום אונליין לדבר בו, אבל ניתן גם לעשות זאת באופן ממוסד יותר (וכדאי, אם השחקנים לא מדברים על המערכה מיוזמתם):
"השאלה השבועית": מדי שבוע, אחד מחברי הקבוצה שולח שאלה שכולם צריכים לענות עליה, בדמות. אם נפגשים כל סופ"ש, כדאי לעשות את זה באמצע שבוע – המערכה נשארת בראשם של השחקנים.
Meanwhile: המקבילה של השאלה השבועית, מהצד של המנחה. פסקה או שבע שמתארות את מה שקורה בינתיים עם הנבלים הראשיים, במקומות שעזבנו, ואפילו לקראת מה שעומד לקרות. לחשוף מידע, שבעיקרון נחשב "סודי", כמו תוכניות הנבלים, באופן שרק מגרה יותר את השחקנים להשתתף.
תת-עלילות פרטיות: אחרי הפסקה ארוכה במשחק השבועי, עשיתי לכל שחקן עלילונת קטנה, בין אם במייל, בדואר (עם נייר כזה) או באמצעות תוכנת RPG Maker, כדי להלהיב אותם מחדש. תשומת הלב האישית – תמיד מנצחת.
איך להתמודד עם בעיות במערכה
ארגז הכלים לתפעול בעיות, כמה מקרים קלאסיים שקורים לכולם עם הצעות לפתרון. בהמשך ינתן ארגז כלים ליצירת מערכות.
הרבה שחקנים (שבעה ומעלה), רק אחד רוצה להיות מנחה
* פיצול לשתי חבורות נראה כמו הפתרון הבסיסי, אבל הבעיה היא שחיקת המנחה. לשם כך, צריך לבדר אותו, ולעשות משהו מעניין יותר. למשל, שתי החבורות רצות בעולם משותף, מה שנשמע כמו עבודה רבה יותר, אבל בעבודה נכונה עשוי אפילו לחסוך מעט מאמץ. בנוסף, בכך מתאפשר מעבר בין חבורות בנקודות מפגש (בין הרפתקאות). ישנם יתרונות בולטים נוספים: לכל השחקנים יש נושא משותף לדבר עליו, העשרה עצמית של המשחק.
* פיצול לשתי חבורות במשחקים שונים או אפילו שיטות שונות. יותר גיוון למנחה, אבל בפירוש יותר עבודה.
* הרצת אותה המערכה לשתי קבוצות. תרגיל השוואתי מעניין, יחסית קל למנחה, ושוב יש לכולם על מה לדבר – איך פתרת את X ההוא? אנחנו פתרנו אחרת!
מעט שחקנים, רובם רוצים להיות מנחים
* לאמץ סדרת טעימות.
* אם כולם רוצים להיות מנחים כדי לספר סיפורים באותו עולם פנטזיה, ניתן לעשות מערכת מסגרת שבה כל הרפתקה מורצת בידי מנחה אחר (בעצם סוג של מיני-מערכות משורשרות עם רקע משותף). מה עושים עם הדמות של מי שמנחה כרגע? אני ממליץ להפיג אותה לרקע, ועוד רגע אסביר מה זה.
מדי פעם שחקן או שניים לא מסוגלים להגיע
האפשרות הנפוצה, והפחות טובה בעיני, היא לתת את הדמות למנחה או לשחקן אחר. אבל המנחה עסוק מספיק עם ההרפתקה ובכל מקרה לא יוכל לגלם את הדמות באופן מועיל עלילתית, ובידיו של שחקן אחר היא תהיה יותר כמו סטראוטיפ, כנראה הומוריסטי, של האופן בו היא מורצת בדרך כלל. השחקן גם לא מכיר את יכולות הדמות החדשה, ויקח לו זמן רב יותר להחליט איך להשתמש בהן.
ההמלצה שלי היא התפוגגות לרקע. הדמות עדיין שם, היא בעצם איתנו all along, אבל, פשוט, לא חשובה עכשיו לסיפור. במפגש הנוכחי הדמות הזו אמורה לייצג את החבורה מול המלך? הוא רק הציג את האחרים, ועושה עוד כל מני ניסוחים וגינונים, אבל ברקע. אנחנו מניחים שזה קרה, וניגשים ישר למשא ומתן עם שאר הדמויות. יש קרב מול אורקים? המנחה מוריד אורק אחד, כדי לאזן את הלחימה לשאר השחקנים. הדמות שברקע עדיין נלחמת – אבל באותו אורק שהורד, שגם הוא ברקע. כשהשחקן חוזר, הדמות שלו היתה שם כל הזמן, חוותה הכל ומכירה הכל (היא פשוט לא היתה חשובה לסיפור במהלך הזמן הזה), כך שלא צריך להתחיל לתרץ איך זה שהיא נעלמה וחזרה בתזמון שכזה.
רוב השחקנים עסוקים ולא מסוגלים להגיע כל שבוע
* הגישה המומלצת היא סגנון השממות המערביות, כפי שציינתי מקודם תחת גילדת ההרפתקנים. שוב, בקצרה: שחקן מגיע למפגשים שהוא יכול, וכל מי שהגיע למפגש יוצא להרפתקה קצרה בעולם קונסיסטנטי. המבנה הבסיסי הוא ארגז חול, אבל אני מתאר לעצמי שעם מאמץ אפשר לעשות גם משהו עלילתי יותר, או לפחות, עם כל מני סיפורים קצרים.
* מי שרוצה בכל זאת עלילה חזקה שתוביל את המשחק, לא יכול לשחק ככה. הנה פורמט מעניין: דמות או שתיים הן מרכזיות לסיפור, כמו באפי או הדוקטור, הן מובילות את העלילה. אלו הם השחקנים שיכולים להגיע תמיד (ההנחה היא שיהיו כאלה). כל שאר השחקנים הם דמויות מלוות, שמתחלפות מדי שבוע. כל החבורה מתעדכנת באירועי השבוע שעבר באמצעות עדכונים בפורום\מייל, לאחר כל פגישה, כדי להשאר עם קו העלילה גם במפגשים בהם אתה לא השתתפת.
תדירות מפגשים נמוכה
סכנת התמוססות רצינית, כך שחשוב למצוא דרכים לשמור על מתח. דיברנו על זה למעלה, בפעילות החוץ משחקית הקבועה. אוסיף עוד אפשרות: לעשות מפגשי חד"פ רק עם חלק מהשחקנים, במקומות אחרים בעלילה, אולי באירועים צדדיים או עם דמויות שוליות, לשחק מפגש קצר כ-prequel או כ-meanwhile עם דמויות אחרות.
מנחים שמתקשים עם מערכות
יש לא מעט כאלה. איך עוזרים להם להריץ מערכות בכל זאת? תלוי בשאלה, מה בעצם הבעיה עם המערכה.
הסיפור שאתה רוצה לספר "קצר מדי": אתה מרגיש שיש לך משהו מגניב להגיד, אבל מתבאס שזה לא מספיק מורכב, מספיק ארוך. הפתרון בעיניך הוא להוסיף עוד ועוד, אבל זה רק מבאס יותר, כי אין לך רעיונות או שאתה פשוט מאבד עניין. הפתרון הפשוט יותר, הוא שינוי תפיסה: במקום לנסות למתוח את הסיפור על פני הרבה מפגשים, פשוט תכיר בקיומה של המיני-מערכה, הצג זאת לשחקנים, והרץ. משם אפשר להתקדם בצעדים קצרים. בסוף המשחק, תוכל להחליט אם למתוח הלאה את הסיפור באמצעות משחק המשך, אולי ארוך יותר, אולי באותו האורך – ובעצם, אתה כבר בתוך מערכה. אין שום צורך להתחייב למערכה בומבסטית, אם מיני-מערכה משרתת אותך יותר טוב.
כל כמה זמן יש לך רעיון אחר לעלילה: עולה לך רעיון חדש, למתוח את העלילה לכיוון אחר, ואתה עושה שינויים בסיפור המסגרת ובהתקדמות. סבבה, אבל כשעושים זאת יותר מפעם-פעמיים, האחידות מתחילה להתפזר, ולאבד כיוון בכלל. אפשר לשמור על ההברקות האלו גם מבלי לשבור את העלילה המרכזית, למשל על ידי הכנסתן כשבירת שגרה, בדרכים שהועלו לפני כן. תעשה הפסקות בין ההרפתקאות, בהן תריץ משחקים חד פעמיים באותו עולם, של מפגש או שלושה.
כל כמה חודשים יש לך רעיון אחר למערכה: בתוך כמה שבועות במערכה הנוכחית מתחיל להמאס לך ממנה, ואתה מתחיל לבנות מערכה חדשה מאפס. קשה לך להתחייב לאורך זמן, אז למה לנסות? דבר עם החבורה, ואמצו את סדרת הטעימות באופן רשמי, כי כל עוד כל השחקנים מודעים למשך המשחק הצפוי והציפיות שלכם מתואמות, זה בסדר. אין מבאס יותר מהתפוגגות בלתי נמנעת בפעם הרביעית או החמישית. וגם, אולי נסה להתחייב מלכתחילה לעלילות פחות אדירות, אלא למיני-מערכות ארוכות במיוחד.
מעבר בין מערכות
בסופו של דבר מערכה תסתיים. מה עושים עכשיו, ולמה.
סיום בומבסטי: בין אם הקבוצה מתמוססת, מתפרקת עקב בעיות לו"ז קטלניות, מעברי דירה, או הפצצה אטומית, כדאי מאוד לסיים את המערכה במפגש אחרון בומבסטי, ארוך ומושקע. התכונן לקראתו היטב, תפוס כל קו עלילה טועה, היאחז בכל שאלה שנותרה וכל פרט היסטורי קטן, וסחוט את המערכה עד סופה. סיים את המערכה בטעם טוב, זה יקל עליך להתחיל מערכה חדשה – גם בראשם של השחקנים, וגם בראש שלך. הרושם שנשמר הוא חיובי, במקום הרושם המבאס של ההתמוססות. אם סיימתם מערכה בהצלחה, השחקנים יהיו נלהבים להיכנס למערכה הבאה שלכם ואולי אפילו ילהיבו שחקנים נוספים.
שמירה על מומנטום בין מערכות: ככל שאתם מחכים יותר בין מערכות, יש פחות סיכוי להרים אחד מחדש, ויש לכך סיבה פרקטית פשוטה: אם אתם לא מוודאים ש-4 השעות בלו"ז השבועי של כל המשתתפים נשארות מוקדשות למשחק, אז משהו אחר הולך למלא אותן. אם עדיין אין רעיונות למערכה חדשה, חשוב לשחק משהו אחר, קצר, אולי משחקי לוח וקלפים, לשמור על קשר בין השחקנים ואת הזמן השבועי הקבוע. אם לא סיימתם בבומבסטיות, אלא בדעיכה או פתאומיות, חשוב עוד יותר להתחיל משחק חדש במהירות, כי כך תחזרו לאקשן כמה שיותר מהר וזמן הבאסה והשפעתה יצטמצמו.
בחירת המערכה הבאה: ראוי לערוך מפגש שכל מטרתו היא להיסגר על המערכה הבאה. לשם כך, אני ממליץ להגיע מוכנים, עם רעיונות וטיזרים. תחילה בודקדים מי רוצה להנחות ומה. המנחים הפוטנציאלים "מוכרים" את הרעיונות שלהם, עד שלושה לכל היותר כדי שלא לאבד מיקוד, באמצעות טיזרים. מסבירים מה מעניין בעולם או בסיפור שהם מציעים, בקצרה ובאופן מעניין. לאחר מכן נערכת הצבעה סודית, בה כל רעיון מקבל ניקוד מ-1 עד 3. הרעיון המוביל, ניצח. חשוב שהמפגש הזה יהיה הכי מטא-גיים שאפשר, וכל אחד מדבר על איזה סגנון מערכה או משחק הוא רוצה לראות או להריץ. כדאי לקחת השראה מהמסמך הזה כולו.
כדאי לשמור תמיד לפחות 2-3 רעיונות למערכות – כדי שבמקרה הצורך, גם אם הקבוצה תתפרק בהתראה של יומיים, אפשר יהיה להתחיל להריץ מיד רעיונות חדשים. עם זאת, דבר לא הורג משחק מהר יותר מלדבר על המשחק הבא – שמרו את הרעיונות, אבל אל תפתחו אותם כדי שלא להתחיל להתלהב מהם.
כניסה למערכה
כמה דברים שכדאי, ואפילו חובה, לעשות כאשר ניגשים למערכה חדשה.
ההסכם הקבוצתי: ערכתם את מפגש ההחלטה על המערכה? נכון לקח לכם רק איזה שעתיים? בשעתיים הבאות, זה הזמן להיסגר על ההסכם הקבוצתי. במילים אחרות, תיאום ציפיות. זה חשוב בטירוף. בשלב הזה מדברים על הדברים "המובנים מאליהם", כדי להבין איזה סגנון משחק השחקנים והמנחה מצפים, כולל הבאת דוגמאות כדי להקל על האחרים להבין למה אתה מתכוון.
לדוגמא, הוחלט לשחק חבורת שכירי חרב בעולם של Battletech. האם כולם "נכנסו" לאופי של העולם היחודי הזה, גם אלו שלא שמעו עליו לפני כן? מי שהביא את רעיון העולם הזה לשולחן, אחראיותו להבהיר את האופי. האם במערכה הזו אנשים מתים על ימין ועל שמאל? האם לדמויות יש חסינות עלילתית? כמה חופש פעולה יהיה לשחקנים בהשפעה על העולם והעלילה? האם הם יכולים לבחור איזה משימות שכירי החרב שלהם יעשו, או שזה מוכתב להם מלמעלה, והבחירה שלהם נוגעת למשאבים? (באופן שדומה למערכת הפיירפליי שהצעתי מקודם). האם המערכה פתוחה או סגורה, כמה דגש יש על קרבות, כל כמה זמן נפגשים?
הזכרו בכל מה שהפריע לכם במערכה הקודמת, ברמה המטא-משחקית. זה הזמן להעלות את הנושא. רשמו הכל, והשאירו למול עיניכם במהלך המשחק. זהו הצ'רטר של החבורה. זה מועיל להפליא.
תחילת משחק בשיטה חדשה: אם המערכה החדשה מתנהלת בשיטה חדשה, כדאי לדעתי לשחק את המפגש הראשון עם דמויות מוכנות, אולי כפרולוג או כהתנסות חד-פעמית בלתי קשורה לעלילה. כך אפשר ללמוד את אופי השיטה לפני שניגשים ליצור דמות בעצמך. אם אתה יוצר דמות מבלי ש-"הרגשת" איך המשחק מתנהל, הדמות עלולה להתגלות כפחות מאפקטיבית, והיא תאכזב אותך במהירות.
יצירת עולם משותפת: זוהי טכניקה מעניינת, אך כמו כל שאר הנושאים עליהם דובר כאן, היא אלמנט אפשרי במערכה, לא משהו שמומלץ בהכרח בכל סוג מערכה. כשהמנחה יודע בדיוק מה הוא רוצה להריץ, התרת "חופש אומנותי" ליצירת הרקע רק תפריע לו. בעולם מערכה מוכן, כל הכיף הוא לשחק במקום משותף ומוכר לכולם, עם היסטוריה ורקע שנפרדים מהחבורה.
לאחר שהוחלט מי המנחה ושזהו סגנון המערכה הרצוי (במפגש בחירת המערכה), הקבוצה נפגשת שוב במיוחד בשביל לדון באופי, סגנונות וטעמים שרוצים שיהיו למערכה. כל הנוכחים מודעים לכך שהם לא יקבלו את מה שהם רוצים, במיוחד המנחה – כאן אתה יותר כמו בעל שני קולות בהצבעה, ופחות כמו בעל זכות וטו. מבנה המערכה נרקם ראשוני, ולאחריו העולם, כנובע מתוכו. חשוב להיות מאוד מטא-גיים: אפשר למשל להגיד שרוצים מערכה שתוביל לאבדון, ושבעצם יש ארגון סודי מאחורי הקלעים שהדמויות לא מכירות. מצד שני, מומלץ שלא להיכנס לפרטים, אלא לדבר בקווים כלליים בלבד, מה שמאפשר לשמור על המסתורין בכך שהמנחה כבר יסגור את הפרטים בעצמו.
דוגמא: מערכת לב הקריסטל, שחלק ממנה הוצג לפני כן, נוצרה באופן הזה. ידעתי שאני רוצה להריץ סדרת אנימה, שמחולקת לפרקים (כאמור למעלה). רציתי טוויסט מטאפיזי מעניין, כנהוג בסדרות אנימה, והרעיון שעלה לי הוא שלכל אדם יש לב עשוי קריסטל, ושאפשר למצוא לבבות עם כוחות-על שאפשר להשתיל במקום לב רגיל. מכאן הסקתי שאני רוצה סדרת הרפתקאות שבה חוקרים מקומות שבהם מוסתרים לבבות מיוחדים כאלו. הצגתי את זה לשחקנים, וזה מצא חן בעיניהם. את שאר הפרטים גיבשנו ביחד, בהשראת ההחלטות הראשוניות. החלטנו מי יהיו הדמויות, מהו הארגון המסתורי ששולח אותן לחקור, והחלטנו שאולי יתגלה שהוא בעצם מרושע. יש חמש ארצות, עם מאפיינים שונים לכל ארץ. יש חבורה יריבה, שתופיע ברוב הפרקים למול החבורה שלנו. הטכנולוגיה בעולם תהיה ברמה כזאת וכזאת, ורמת המציאותיות והסכנה לחיי הדמויות יהיו כאלו וכאלו. האם דמות יכולה למות ואיך, על איזה סגנון של כוחות-על אנחנו מדברים, וכן הלאה.
יצירת עולם כחלק מתהליך יצירת הדמויות: השחקנים עוזרים להוסיף צבע לרקע, או ממש מקבלים חופש פעולה להחליט החלטות רבות משמעות על העולם, פשוט בכך שהם מתארים את סיפור הרקע של הדמות ("אני הנסיך של אימפריית הברבורים" מחייב שיש אימפריה שכזו), או בחירות מכאניות, למשל בחירה במיומנויות (התמקדות ב-"מעגלי קסם" אומר שלמעגלי קסם יש משמעות בתיאוריה הקסומה של העולם הזה). הרחבתי על כך כאן.
שאלונים ליצירת הסכם קבוצתי ומערכה
להלן שני שאלונים, אחד ליצירת הסכם קבוצתי בהשראת Fear the Boot, והשני ליצירת מערכה על בסיס פוסט שתרגמתי כאן. יש חפיפה בין השאלות, ובכל מקרה, הן קיימות רק כדי להוות השראה – התעלמו מהמספור, אפשר להתחיל בכל אחת.
שאלון קבוצתי
1. מהו הקונספט הקבוצתי, "דף החבורה" ב-Warhammer Fantasy. נוכלים מנוולים, גיבורים להשכרה, משרתי הצדק, קבוצה דיפלומטית. מי אתם, כקבוצה? האם זו קבוצה פורמלית בתוך עולם המשחק? למשל, יחידה צבאית, משלחת מלווה של עתק קדוש, וכו'. ייתכן שהמנחה ידרוש זאת כתנאי לסיפור שהוא מספר, יתכן שהחבורה רוצה את פורמט גילדת ההרפתקנים.
2. כיצד נפגשו הדמויות? לחילופין, כיצד הן עתידות להפגש?
3. מה המטרות המשותפות לכל הדמויות? מה יחזיק אתכם ביחד, קיבינימט? ישנם שחקנים לא מעטים, שמעולם לא שאלו את עצמם את השאלה הזו, וחבל.
4. האם ישנם קונפליקטים של אישיות, מטרות או מוסר, שלא ניתן להתגבר עליהם? (דגל אדום, דגל אדום)
5. האם יש דמויות שחוו אירועים משמעותיים ביחד לפני ההרפתקה, האם ישנם שחקנים שמעוניינים לראות יחסים מסוימים נרקמים בין דמויות? בקיצור, מה היחסים המיוחדים בין יחידים בקבוצה? זה הזמן להחליט ששני בני מחצית הם בני דודים.
6. מהו סוג הדמויות המותר למערכה? דמויות צריכות להיות מסוג שמתאים למערכה – אין זגגים במו"ד. קבוצת וורהאמר עם מנקי רחובות ורכבים צריכה הצדקה לאציל שמסתובב איתם.
יצירת מערכה בתשעה שלבים
1. מהי האווירה של המשחק שלך? או Look & Feel, ביטוי שקשה קצת לתרגם. איך המערכה "מריחה", מבחינה רגשית ואסתטית? והנה טריק שימושי: מהם הספרים, הסרטים או הסדרות שכדאי שהשחקנים יכירו, כדי שיהיו על אותו גל כמוך?
2. מה הקונספט הבסיסי של המערכה שלך? במשפט אחד, מהו השוס הגדול שמבדיל את המערכה שלך ממערכות אחרות? למה שארצה לשחק דווקא במערכה הזאת?
3. מהו סיפורם של השחקנים? כלומר, מה בעצם עושות הדמויות, ואיך זה משתלב עם הקונספט הבסיסי שדובר מקודם?
4. באלו חוקים תשתמשו במערכה? איזה סט חוקים עונה בצורה הטובה ביותר על הקונספט שאתה רוצה להשיג? אלו חוקי בית כדאי להוסיף כדי להתאים את השיטה עוד יותר?
5. מיהם הגופים החברתיים הגדולים במערכה? מספיקים חמישה או שישה ארגונים משמעותיים, שישחקו תפקיד בקונספט הבסיסי, וכדאי שיהיו גם חלק מהסיפור. כל אלו יבואו במגע עם הדמויות, בדרך זו או אחרת.
6. מיהם שחקני המשנה? האנשים שמנסים לדחוף את העולם לפי רצונם, לפתח את הצד שלהם בקונספט הראשי. אלו הם לאו דווקא אנשים רעים, והם לא חייבים לבוא לידי עימות עם הד"שים, אבל הדחפים האלו עומדים בבסיס העלילות שתעבור המערכה.
7. מהם האיומים המרכזיים במערכה? מהן הבעיות העיקריות שעומדות בפני עולם המערכה, ובפני השחקנים בפרט? חלק מהאיומים הם שחקני משנה, או תופעות טבע\קסם מסוכנות וכלל-עולמיות, וחלקם עשויים להיות דברים פשוטים כמו "ליפול", במערכה שמתרחשת כולה בספינות אוויר. עם כולם צריך להתמודד, בין אם על בסיס קבוע, או כתוכנית פעולה לעתיד. האיומים המרכזיים צריכים להתחבר לקונספט ולסיפור – ועדיף שיופיעו בהם באופן מפורש.
8. צייר מפה של אזור המערכה. לא של כל העולם, אבל כדאי למקם את מקומות הכוח של שחקני המשנה, ואת מקום ההתרחשות של סיפור העלילה, לפחות בקווים כלליים.
9. כתוב את ההרפתקה הראשונה. וודא שהיא מציגה את סיפור הרקע, מבליטה את האיומים העיקריים ושחקני המשנה החשובים, ומראה את מה שמיוחד במערכה שלך ומבדיל אותה מאחרות.
ובהצלחה!
תודה לחגי אלקיים וערן מולוט על כמה דברים שכתבו במשחק בתיאוריה וב-Wicked בלוג, והוכנסו לכאן. שניים מהחבר'ה היחידים בארץ שמבינים משהו במערכות!
לדעתי היית צריך להתחיל את ההרצאה מהאמצע. היתה לך רק שעה, ואת רובה העברת בלתת דוגמאות לסוגי משחק במקום את החומר האמיתי, לפחות בעיני: איך להתגבר על בעיות למיניהן.
פסקי, מבחינתך התוכן התחיל בפתרון בעיות, מבחינת מישהו אחר היה יותר מעניין להכיר סוגים חדשים של משחק. אני חושב (מהכתוב, לא הייתי בהרצאה) שהתוכן פה מיוצג היטב על ידי הטיזר.
ערן: יופי של פוסט סיכום שכזה.
תשמע, זה היה מרתק..
יופי של דבר זה.