פרק 16 – איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/3f0af302-81bf-412b-9511-6f61b5697fba.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

מכתב נוסף מיהודה חלפון, ובו הוא שואל: "איך אפשר לתאר יצורים אחרת כדי לגרום לחבורה להבין שלא צריך להתקיף את כולם כל הזמן? כמה אפשר לרמוז לחבורה את זה? איפה עובר הגבול בין לרמוז להם לבין להוציא את שלט הנאון?"
ובסוף הפרק אורי ואני משוחחים קצת על המשחקים האחרונים שהרצנו.

1:15 הקדמה
יש לנו מלא מיילים, נגיע לכולם. 

2:40 הנושא המרכזי
מכתב מיהודה, קצת על החבורה, המצב שבו היתה, ומה הפריע לו.

6:20אורי עונה באופן אגרסיבי
לא ניתן, החבורה תיתקוף.

7:50 וקצת פחות אגרסיבי
השיטה קובעת את הלך הרוח. ללא הטרמה רצינית למדי, החבורה תפעל לפי נקודת המוצא: במבוכים ודרקונים, זה "להתקיף מפלצות, לקחת להן את האוצר". זה מה שמצופה מאיתנו כברירת מחדל, ואם המנחה רוצה גישה אחרת, כדאי שישתמש בכלי הטרמה שונים כדי להבהיר זאת. (וכמובן, פשוט לדבר עם השחקנים ולתאם ציפיות, זה תמיד מועיל)

9:20 כלים בשיטה
מו"ד מציעה מטבעה כמה כלים שעוזרים להבהיר כמה האויב מסוכן, כגון גלגולי מיומנויות ידע, לחשי גילוי.
אבל השחקנים לא עצרו לבדוק – יהודה שואל מה הוא יכול היה לעשות אחרת, בהנחה שהחבורה אינפולסיבית?
גלגולי מיומנות לא חייבים לבוא מהצד של השחקן. ידע שהושג חשוב יותר מידע ראשוני, אפילו אם המנחה אומר לך לגלגל. אתה תקדיש יותר תשומת לב לפרט שקיבלת מכך שגלגלת עבורו.

12:50 עוד עצות
לתת שם לדב"ש – הופך אותו למישהו חשוב, החבורה שוקלת מחדש אם להתקיף. מישהו עם שם, אפשר לדבר איתו. הוא אולי שימושי, אולי יש לו מקום בסיפור. יש כאן משהו שלא חייב להיות קרב.
דוגמא להטרמה לשחקנים – תן לקובולד 10 דרגות כלוחם, ותן לו לקרוע את החבורה. בקרב הזה הם יתקיפו, כרגיל, אבל בקרבות הבאים הם יחשבו פעמיים. עכשיו הם יודעים שבעולם יכולים להימצא קובולדים מסוכנים.
לגרום לשחקנים לחשוב על השלכות. קרב שמזיק יותר מסתם נזק לנקודות פגיעה. אויב שמדביק במחלה, פגיעה במוניטין, להרגיז אנשים לא נכונים.

16:55 הפתרון הטוטאלי
תוריד להם דרגות, קח להם ציוד.

17:35 שלט הניאון
אין דבר כזה הסבר גס מדי, שחקנים מצפים לקרב רגיל, אלא אם אתה מבהיר להם אחרת.

19:00 לסיכום
אומנם יש דברים שאפשר לעשות בתיאור באותו רגע, אבל פתרון אמיתי לבעיה דורש הסתכלות רחבה – זה רק חלק מתיאום ציפיות ותהליך של בניית מוסכמויות בחבורה.
שחקנים שבקהל – נשמח לשמוע מתי הרגשתם ככה ואחרת, ומה היה התיאור שגרם לכם להרגיש כך?
שיטה סיפורית פלצנית (נהדרת), Primetime Adventures.

22:00 פוסט-פרק
אורי ואני מדברים על המפגשים האחרונים של כל אחד מאיתנו: אורי הריץ מפגש חתוך-ושסף כמו שצריך ב-Pathfinder, ויש לו תמונה שתוכיח זאת.
אני הרצתי את החלק השני של משחק Freedom Forever Online, על בסיס SOA, ומשחק היכרות עם משחקי תפקידים באמצעות עולמות פראיים לחלק מהצוות של ספק סביר. את שניהם הרצתי באמצעות roll20, כמו שדיברנו בפרק 8.

Royal Wii.

ההרפתקה שאורי מריץ היא מתוך Pathfinder Online: Thornkeep, עליו דיבר בעבר.

הרועה האחרון (הסתיים בהצלחה רבה)
ואנור (נסגר עוד ימים ספורים, כבר ביעד בונוס שלישי!)

5 Comments on “פרק 16 – איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף

  1. ודאי ראוי לחכות לסוף ולהגיב כמו שצריך, אבל כתגובה אימפולסיבית באמצע ההאזנה: האבחנה לגבי המידע שהשחקנים מקבלים ב"מתנה" מהמנחה לעומת מידע שהם משיגים באמצעות גלגול היא מעניינת ומאירת עיניים מאוד. ד'את איז אול.

  2. עוד שני דברים, עכשיו ששמעתי הכל (תרגיש חופשי למחוק את הספאם שלי, הרגשתי chatty):
     
    1. רעיון טוב לשים את "הפינה של ערן ואורי" בסוף. אני נהנית ממנה מאוד – ובטוחתני שרבים חשים כמוני – אבל נחמד שהנושא העיקרי של הפרק מגיע בלי שצריך לחכות או לדלג, ובסוף יש עוד קצת סטאף, כי מבאס שמסיימים לדבר על הנושא הראשי ואז פשוט נגמר הפרק. 
     
    2. משהו שזכור לי שנתת לאויבים בשביל לגרום להם להרגיש מאיימים מאוד: אדישות וזחיחות (ככה גוגל מתרגם smugness, בעיניי זה לא מעביר את התחושה של המילה המקורית). כשאויב מסתורי פוגע בך ונראה מאיים וכועס זה מפחיד, אבל כשאויב מסתורי מנחית עליך מכת אימים ונראה משועמם – או גרוע מכך, כשאתה מנחית עליו את החבטה הטובה ביותר שלך והוא לא מתרשם – אז אתה יודע שיש לך עסק עם בוס.

  3. 1. סבבה, אני מתכוון להעלות על זה סקר כדי לראות אם זה מצא חן בעיני עוד אישים.
    2. מעניין! שכחתי מזה לגמרי, וזה דווקא משהו שאני משתמש בו לפעמים. למדתי את זה מאנימה, אגב.

  4. כמה נקודות:
    1. דמות שתוקפת 11 יצורים בלי לחשוב מה תהיינה התוצאות ראויה למות. פעם הבאה השחקן יחשוב פעמיים לפני שהוא תוקף. זה לא משהו שהמנחה אמור להמנע ממנו, אלא אם השחקן ממש חסר נסיון בתחום, ואז אפשר גם להמם אותו ולקחת אותו בשבי.
    2. מקרה שקרה לי לאחורנה, דווקא בפטיש המלחמה (warhammer fantasy roleplaying) – החבורה יצאה לחפש מקדש חבוי בהרים ופגשה בדרך שיירת קרוואנים עם 2 סוחרים נחמדים. הסוחרים הזמינו אותם בחביבות להביט במרכולתם ולהצטייד להמשך המסע, שוב, בנחמדות ובלבביות. 
    השחקנים, שמשום מה ב WHFRP מתנהגים כמו פוצים יהירים (שזה עוד נושא לדבר עליו), החליטו לא ממש להתנהג יפה. האלף הגבוה החליט לנסות לעבוד על הסוחרים ולשתות במרמה שיקוי ריפוי כדי לרפא את הפצע הקריטי שלו ביד (דבר שהיה אופייני דווקא לדמות הקודמת של אותו שחקן – וזה כבר העלה את חמתי) ושאר החבורה חשבה שאולי כדאי לתקוף אותם ולשדוד אותם. 
    פה הם כבר שאלו "כמה שומרים יש בקרוואן". 
    על פי הסיפור שכתבתי, היו ארבעה שומרים. ופה היתה לי דילמה. הייתי יכול לדווח להם שיש ארבעה שומרים, לתת להם להלחם, לגרום לאחד השומרים לברוח לדווח על הפשע שהתרחם ואז הדמויות היו נעצרות ונענשות קשה כשהיו חוזרות לעיר (מקסימום השומר לא היה מצליח לברוח והם היו יוצאים מזה – זה לא כזה נורא).
    במקרה זה, רציתי לקדם את העלילה, אז אמרתי להם שיש 12 שומרים. פה הם כבר הבינו שעדיף לא לתקוף. בהמשך תכננתי שהסוחרים ידווחו על האלף הגבוה ווהתנהגותו הנאלחת שאר הסוחרים בעיר לא ירצו בכלל למכור לו שום דבר.
    יכול להיות שב DND הם היו תוקפים, אם הם היו בדרגה גבוהה מספיק (אבל ב DND יש את עניין הנטיה, ששוב הוא נושא לפעם אחרת), אבל ב WHFRP זה לא משהו שכדאי לעשות.

    לסיכום – דמויות שתוקפות בלי לחשוב פעמיים או מזלזלות באוייבים, דמן בראשם.

השארת תגובה