בסיפור הזה כבר היינו: שער המוות
הנה תמצות של הרפתקה שכתבתי לשדים מתחת לכיור (הקישור מוביל לשאריות שנותרו בימינו) באזור שנת 2003, והיוותה את הבסיס לפרק 21 של על כתפי גמדים. היא כאן בעיקר כדי להציג דוגמא מפורטת יחסית של כמה אופנים אליהם אפשר לפתח את שער המוות. ראו זאת כאזהרת הספויילרים האחרונה שלכם, מי שעוד לא קרא את שער המוות מחד, ומי שמתכוון לשחק בעולם המערכה המתואר כאן מאידך.
בסיפור הזה כבר היינו: להשתעשע עם מחזור שער המוות
אף פעם לא אהבתי לשחק בעולמות שמבוססים על ספרים ידועים. תמיד הרגשתי שאם אני מנחה הרפתקה שמתרחשת כרונולוגית באותו זמן כמו האירועים המתוארים בסיפור, אני בעצם משנה אותו, הורס את כוונת הסופרים. בנוסף, אם לא אצליח להעביר לדמויות בדיוק את האווירה של הסיפור, או אם אציג דמות ידועה מהספר בצורה לא מדויקת (ומאוד קשה לשחק את רייסטלין, למשל), ארגיש שנכשלתי: הסיפור לא עבר, וזה סתם ניסיון חיקוי עלוב. אבל אני אוהב את העולם. כי רוב העולמות האלה, כמקומות, הם מקומות מצוינים לשחק בהם, והרי חבל לבזבז משאבים.
נשארו לי שתי אפשרויות: העתיד והעבר. אלא מה, פשוט אי אפשר לשחק אחרי שהסיפור כבר נגמר. תגידו, מה עוד נשאר לעשות בארץ התיכונה אחרי השמדת הטבעת? איפה עוד לא היינו בעולם של הבלגריאד? למי איכפת מה קורה עכשיו ברומח הדרקון, אחרי שהמלחמה נגמרה? ומה לעזאזל יש לי לחפש בעולם של כישור הזמן, כשרנד הזה כבר היה בכל מקום ואתר, וגילה כל חפץ קסום עתיק שרק קיים? בוודאי, אפשר לעשות הרפתקאות שונות ומוצלחות, אבל שום דבר לא יעלה בעוצמת מגניבותו על הסיפור המקורי. הבעיה היא שלסופר לא איכפת מהמנחים. הוא כותב את הסיפור הכי מגניב שהוא יכול, ולא משאיר אבן אחת על כנה: כל מה שאפשר לגלות, למצוא, לחשוף, לשנות, לחסל וכו', הדמויות שלו כבר יעשו. לסופר לא איכפת ממנחים מסכנים שרוצים להמשיך ולנצל את העולם אחרי תום הסיפור – הוא לא ישאיר להם כלום וייקח הכל לדמויות שלו. לכן, הרגעים שאחרי הסיפור, הם תקופה שבה הכל כבר נוצל.
נותרה אפשרות נוספת: לשחק הרבה לפני הסיפור. אלא שהאפשרות הזאת צרובה כבר בתור ההיסטוריה של העולם, ובדרך כלל כבר כתבו גם עליה ספרים (בלגאראת', הסילמרליון, ואלפי ספרים של רומח הדרקון, כדוגמא). אז מה, מה נשאר?!
האופציה האחרונה, והמגניבה בטירוף: העתיד הרחוק. כל כך רחוק, שכבר היה מספיק זמן להיסטוריה חדשה להיווצר, לצרות חדשות להיבנות, ליצורים קוסמיים חדשים לעשות בלאגנים. בקיצור, עתיד רחוק כל כך, ששוב יש צורך בדמויות להצלת העולם. והפעם, אלו יהיו הדמויות של החבורה שלי. ושהסופר ילך להתפוצץ, שהוא לא חשב על זה קודם.
כל מה שצריך לעשות הוא ללחוץ על Fast Forward ולתת לעולם להתגלגל קדימה במהירות, עד שיקרה משהו מעניין. האל הרע הושמד בצורה סופית ומוחלטת, האופל חוסל לגמרי, הרעים פוצפצו עד עפר ונטחנו עד דק – אבל אנחנו נמשיך הלאה אל העתיד, עד שנגיע למצב בו שוב פעם יש רשע, אופל ועניין.
בחרתי להתמקד בסדרת הספרים, המומלצת ביותר, מחזור שער המוות. דרכה אראה איך לעשות Fast Forward לעולם, ואלו דברים כדאי להדגיש. כי מה שיתקבל הוא לא סתם רקע – זהו רקע של סיפור קיים, וגלום כאן פוטנציאל רב.
איפה היינו
נרענן את הרקע, בשביל כל מי ששכח, ונזכיר את המצב בו הסיפור הסתיים. אוהו, איזה ספויילר מגיע עכשיו.
פעם היה כדור הארץ. אחרי מלחמות האטום הגדולות נוצרו שני תת-גזעי אדם, שמסוגלים לעוות את המציאות, כל אחד בדרכו. הם, כמובן, נלחמו זה בזה. לבסוף, החליטו הסארטן לקחת את העולם מהפיטרין, תכננו תוכנית שטנית וארוכת שנים, ושברו את העולם. כך שעכשיו ישנם ארבעה מימדים מרכזיים, ובנוסף גם את המבוך והנקסוס. והם:
אריאנוס עולם האוויר, שבנוי בצורת אליפסה מוארכת, בראשו השמש ובתחתיתו שער המוות, לכל האורך מוצבים איים מרחפים.
פריאן עולם האש, שהוא כדור דייסון. דמיינו כדור שמקיף את השמש במקום בו נמצא מסלולו של כדור הארץ. מדובר בהמון, המון, שטח אדמה, וכמעט הכל מכוסה ג'ונגלים טרופיים אדירים.
אבאראך עולם האבן, שהוא גוש עצום של אדמה, אבנים, מתכות, גזים רעילים ולבה, כשכל ההסתובבות בו נעשית במערות מתחת לפני האדמה.
צ'לסטרה עולם המים, שהוא גוש מים כדורי וגדול, שבתוכו איים של אדמה ואוויר, עליהם חיים אנשים. השמש שלו נעה במסלול איטי וביזארי, ומכיוון שכך, האזור המרוחק יותר מהשמש תמיד קפוא.
הסיפור מסתיים במצב בו העולמות נמצאים באי-יציבות, אבל המכונה הגדולה, הבעט-מקרקשת (קיקסי-וינזי, לקוראים באנגלית), התחילה לעבוד, כך שדברים מתחילים להסתדר. שלושת הגזעים (שקרויים המנצ'ים, והם כמובן אלפים, בני אדם וגמדים) נמצאים בחיכוכים פוליטיים בכל העולמות מלבד אבאראך, ששם אף אחד לא חי. שני גזעים דמויי אלים ששונאים אחד את השני (סארטן ופיטרין), ומסוגלים להביא לשינויי מציאות בעזרת שילובי רונות, כלואים במימד שנקרא "המבוך". זהו אזור קטלני להחריד, ועוד כלואים איתם גם דרקוני הנחש הנוראיים, שהם התבטאות הרשע והכאוס ביקום, ותנועה פוליטית קטנה שקוראת לאיחוד העמים והפסקת המלחמה (מסתבר שהרונות הסארטאניות והפיטריניות משלימות אחת את השניה. כמה נחמד).
מהו הקונספט העל-טבעי: הסארטן והפיטרין הם גזעים דמויי אדם שמסוגלים לעשות, בעזרת קסם רונות, דברים מדהימים למדי. "הגל" הוא ייצוג של הסתברות המציאות, ושני גזעי "שליטי הרונות" סוגדים לו ממש כישות. קסם רונות הוא למעשה היכולת לארוג "תת-גלים" הסתברותיים בתוך הגל, באופן שהם יוצרים שינויים ממוקדים. יש לזה כביכול בסיס כלשהו במכניקת הקוואנטים.
יש גם קסם שגרתי. האלפים טובים בקסם מכאני, בני אדם טובים בקסם "שזורם עם הטבע" (הי, זה הפוך מהמצב השגרתי בספרים אחרים), וגמדים טובים בכל מה שמכאני ולא קסום.
מה הסיפור עם שער המוות: הדרך היחידה לעבור בין מימדים. כיום אפשר לעבור בין ארבעת "מימדי היסודות" בצורה חופשית. אין שום דרך להיכנס למערבולת או לנקסוס, הם אמורים להיות חסומים לעד. השער השביעי, שזה חדר קטן ונחמד עם דלתות שמאפשר לשוחח עם אלוהים/הגל, נמצא באבאראך. גם הוא אמור להיות חסום לנצח.
מה הסיפור עם הבעט-מקרקשת: האנרגיה שנאספת במצודות פריאן עוברת דרך שער המוות לאריאנוס. שם הבעט-מקרקשת משתמשת בה כדי להשפריץ מים לגובה כל האיים, לקבע את השמש של צ'לסטרה, ולמחזר את האוויר של אבאראך שאמור גם לספק מחצבים למכונה.
משהו כזה. יש פירוט מלא בסופם של כל הספרים בסדרה.
זהו המצב בסוף הסיפור, באופן כללי, ועכשיו נעבור לנזק.
אפשרות א': "שער המוות: החזרה"
אלף שנים אחרי סדרת הספרים, הזיכרונות הפכו לאגדות שהפכו למיתוסים. רק תחשבו כמה שינוי התרחש בעולם שלנו מאז תקופת הרומאים. פריאן וצ'לסטרה שוקקים בתרבות, ברמת טכנולוגיה גבוהה (אולטרא-טק, תחשבו מאגנה יפנית) אך עם מעט מאוד קסם. המצאת המנוע הגרוויטוני הגמדי בצ'לסטרה (בתקופה שקודמת לתחילת סדרת הספרים אפילו) הביאה לדגש מרכזי על טכנולוגיה. הקסם נשאר כקוריוז מעניין, שימושי בתחומים מסויימים, אבל לא מניע תרבותי מרכזי.
אבאראך הוא מכרה ענקי שבו פועלים בחליפות סביבתיות משוכללות כורים את חומרי הגלם למפעלים שנמצאים באריאנוס, שהפך לעולם מתועש, אוטומטי, אפל וחסר חיים. משהו מאוד מאיים, גותי, ולא מסבר פנים. אריאנוס הוא "איזור התעשיה" של התרבות כולה, ובכך נמנעים הזיהומים משני העולמות המיושבים.
מדענים מעלים תיאוריות על היווצרות העולמות, כולן הגיוניות מאוד אך שגויות מיסודן – כי אף אחד לא זוכר עוד את כדור הארץ הישן (אף אחד לא זכר אותו גם בזמן הספרים), והסארטן והפיטרין הם אגדות. יש שטוענים כי הם היו אלה שבנו את המצודות של פריאן והבעט-מקרקשת המקורית (תחשבו על מה שאומרים כיום על העב"מים והפרמידות). המסע בין העולמות מתבצע בעזרת ספינות אנטי גרוויטציה שגולשות בקלילות דרך שער המוות הפתוח לרווחה. רוב הכוח הפוליטי מרוכז בידי תאגידי העל, ולא הממשלות.
הכוחות הפוליטיים העיקריים: הג'גים לשעבר פיתחו את הבעט-מקרקשת והפכו לכוח חזק באריאנוס, והם שולטים כיום בעולם הזה, במונופול כמעט מוחלט על התעשייה ביקום כולו. למרות הפיכות פנימיות, התקפות מצד הגזעים האחרים (ואפילו גמדים אחרים) ופילוגים, מצבם, סה"כ, נשאר יציב. למעשה, יש אפילו תנועה אנושית אקולוגית שפועלת לטובתם, במחשבה לרכז את כל גורמי הזיהום במקום אחד. המחיר הכספי שווה את החסכון הסביבתי, כך לפי קבוצת בני האדם הזו (השומרת על נטייתם לשימור הטבע). שיטת הממשל של הג'גים היא מליטריסטית וקשה, שהייתה גורמת לג'ורג' אורוול להיות גאה. בני האדם של אריאנוס דעכו ומתו לאיטם, והאלפים עזבו את העולם ועברו לצ'לסטרה. כניסתה של שיטת המעמדות האלפית, המבוססת על בתי אצולה, הביאה למלחמות רבות בצ'לסטרה שהיתה דווקא מקום פרוגרסיבי למדי מבחינת היחסים הבין-גזעיים. כיום שולטות בו מספר ממשלות רב גזעיות. כל השאר זה היסטוריה עתיקה. פריאן מחולק לממשלות רבות, רובן מבוססות סביב מצודות פעילות, וברוב ערי המדינה הקטנות (שלוחמות אחת עם השניה) אין לתאגידים מסחריים נוכחות פוליטית. מעטים גרים בשטחים שבין המצודות, והערים העתיקות הרקיבו. הגמדים של קרקעית פריאן לא ממש מעניינים אף אחד, וזה הדדי.
הטריגר לתחילת האקשן: פיסיקאי אלפי בצ'לסטרה, שעוסק בתחום תורת הקוונטים והשפעותיה בתוך שער המוות (שהוא סינגולריות חסרת כוח משיכה), מגלה את הגל. כן, זהו אותו גל עליו דיברו בספרים, עליו מתבסס כל קסם הרונות. מכיוון שהוא ניגש לנושא עם כל הרקע המדעי שלו, הוא מצליח לפתח מכשיר שמאפשר שינוי בגל. הסארטן והפיטרין, שהפכו לעם יחיד, וגרים כעת בנקסוס (המלחמה במבוך וקיומם של שני עמים זה היסטוריה עתיקה מבחינתם) מבחינים בשינוי בגל ממקום מושבם. גם הם התפתחו לתרבות מתקדמת, ברמה אולטרא-טקית (שדות כוח, שיגורים, וכו') אך רק על ידי שימוש ברונות ומבנים קסומים נוספים. והם כועסים ששברו להם את המונופול. ללא ידיעתם, הסטייה בגל גם החזירה את דרקוני-הנחש הזכורים לשמצה. הללו תפסו עמדות כוח בתרבות הנקסוס, מתחזים לבכירים פוליטיים, וגורמים להתססה נוספת שרק מעצימה את כוחם. אגב, דרקוני הנחש ניזונים על פחד וכעס, ובשיא כוחם הם בלתי מנוצחים אפילו יחסית לנקסוסים.
הנקסוסים, שהם לא עם שוחר שלום במיוחד בכל מקרה, פורצים את שער המוות ומתחילים להשתלט באכזריות על כל מה שבדרכם.
צפו להרבה יריות לייזרים, רובוטים ענקיים, וספיישל אפקטים בקרבות בין קסם וטכנולוגיה ברמות גבוהות מאוד.
אפשרות ב': "שער המוות: קריסת הגל"
שבע מאות שנה אחרי סדרת הספרים, אריאנוס התדרדר למצב של סטימפאנק. הלקחים שנלמדו מחקר הבעט-מקרקשת אפשרו התפתחות טכנולוגית מואצת, אלא שמלחמות עם צ'לסטרה על השליטה במכונה האדירה הביאו לבסוף לקריסתה המוחלטת. הגילוי האחרון היה הקיטור, שכאשר הוא מעורב עם קסם אלפי מכאני במגוון דרכים נתן לגזע מחודד האוזניים המון כוח ואת השליטה המוחלטת באריאנוס. קריסת הבעט-מקרקשת הביאה לקץ האיזון בין העולמות. המצודות מפסיקות לעבוד, השמש של צ'לסטרה חוזרת לנדוד, אבאראך נשאר עולם רעיל ורותח.
בפריאן המנצ'ים השתלטו על המצודות, ופענחו את כוחן. הדבר הביא להקמתן של ערי מדינה רבות, רובן חד-גזעיות, שלוחמות אחת בשניה רוב הזמן, כאשר הטיטאנים משמשים כאמצעי הלחימה המועדף (כן כן, הטיטאנים נשלטים על ידי המנצ'ים, ונשלחים להילחם בשמם). תרבויות רבות בפריאן לא השתנו כהוא-זה מאז העלמותם של שליטי הרונות, ואפילו מעולם לא היו מודעות אליהם (תראו, זה עולם באמת גדול). צ'לסטרה מהווה דוגמא ומופת להתנהגות מנומסת, ולמרות שאין להם קיטור, יש להם את המנוע הגרוויטוני הגמדי שהביא לפיתוחים נאים נוספים בתחומים רבים. הם מתחילים לחקור את אבאראך, אבל מאוד בזהירות.
הטריגר שמביא לאקשן: בואו נגיד שלא היה צריך לחקור את אבאראך. הצ'לסטרים חושפים מקומות באבאראך שלא היה צריך לחשוף (השער השביעי? ממלכת הלאזארים?). הם משחררים איכשהו את דרקוני הנחש ואלה מיד תופסים עמדות כוח בעולמות השונים, ומדרדרים את המצב. צ'לסטרה נופל למלחמה כוללת, ואריאנוס פולש לפריאן בהנהגה אלפית חזקה, ומביס את כל מה שמולו. דרקוני הנחש באמת אוהבים כאוס ומלחמה.
במבוך, בינתיים, קבוצות של סארטן ופיטרינים נלחמות במבוך עצמו, זו בזו, ובקבוצה החדשה של הנקסוסים שמהווה איחוד בין הגזעים (ולמרות מנטליות השלום שלהם, ממש לא התקבלה בזרועות פתוחות). חזרת דרקוני הנחש גורמת לשער המוות להיפתח מחדש, וקבוצות קטנות של הנקסוסים יוצאות בחשאי לעולמות, לבדוק מה לעזאזל המנצ'ים האלה חושבים שהם עושים.
בגירסא הזאת, הנקסוסים הם גזע שליו וחביב, שרוצה רק טוב ביקום.
אפשרויות מעניינות נוספות
• פוסט אפוקליפטי: מספר מאות שנים לעתיד. למרות פעולת הבעט-מקרקשת, התרבות המנצ'ית דעכה וכמעט מתה בכל העולמות, לאחר שהגיעו לרמות שונות של קסם וטכנולוגיה. מסתבר שהתוכנית המושלמת של הסארטן לא נותנת תוצאות אפילו כשהיא עובדת כמו שצריך: זה פשוט לא הולך. כדור הארץ עבד מצויין כשהוא היה אחד, ועכשיו, מחולק לארבעה, הוא פשוט לא אותו דבר. מישהו איפשהו מגלה דרך לעקם את הגל וליצור שערים מקומיים בין המימדים, ללא צורך בשער המוות, והחבורה יוצאת במטרה לחקור ולנסות להקים מחדש את התרבות מתוך שרידיה (קצת כמו בסדרה אנדרומדה). במערכה כזאת אין קשר לנקסוסים כלל.
• קבוצה מורדת של הנקסוסים יוצאת אל העולמות, ומתחילה ב"גלישת גלים": שינויי מציאות עוצמתיים בטירוף אבל ממוקדים (רונות סארטניות ופיטריניות משלימות אחת את השניה לרמת עוצמה גבוהה מאוד, לפי הנאמר לנו בסיום "השער השביעי"). מטרתם לא ידועה, אבל הם עושים מלא נזק וצרות. הדמויות הם קבוצה חשאית של נקסוסים שיוצאת לתפוס אותם, אך מבלי לעשות עוד שינויים בגל, שעלולים להביא לחוסר איזון (כלומר, מותר להם לעשות רק קסמים חלשים למדי). ההשראה המרכזית היא סדרות מתח\מד"ב כדוגמת Continuum.
לדגדג בגורם הנוסטלגיה
נוסטלגיה מעל הכל. השימוש העיקרי בפיסות רקע מספרים הוא לגרום לשחקנים להאנח בהנאה של "וואלה, זה היה בספר, זה כל כך מגניב שזה פה". כי השחקנים יודעים דברים, אבל לא ממש זוכרים פרטים. למשל, דרקוני הנחש. תארו לעצמכם מערכה שכיוונה הוא הבסת שליטי הרונות, כשעם הזמן מתגלה משהו אפל יותר מאחורי האירועים, ובסופו של דבר מתגלים דרקוני הנחש במלוא הדרם. עם מספיק מזל, בשלב הזה השחקנים שלך שכחו מקיומם של דרקוני הנחש! איך העיניים שלהם יפקחו כשהם יקלטו עם מה יש להם עסק, מה באמת עבד מאחורי הקלעים כל הזמן! לא סתם איזה רשע נתעב, אלא דרקוני הנחש, מהספרים! הם היו בספרים! עכשיו הם כאן! והם כל כך רעים! איזה מגניב!
יש כמה טיפים לגרימת נוסטלגיה, על ידי השמת דגש בדברים מסויימים.
• שיטוט חופשי במקומות ידועים הזכורים לטוב: הבעט-מקרקשת, המצודות של פריאן, הגביע של צ'לסטרה והערים המתות של אבאראך, אם למנות רק כמה. כולם היום נראים אחרת לגמרי, לטובה או לרעה, וחלק מהמקומות העתיקים נשארו חבויים עד שהדמויות שלך מגלות אותם. ממש כמו עלילת ספר.
• האגדות העתיקות חוזרות לחיים: הסארטן והפיטרין קמים מחדש, מלאי עוצמה, וגורמים לתהפוכות בחיי היום-יום של כל אנשי העולמות. להדגיש אותם. לעשות אותם אלים. מומלץ להריץ כמה הרפתקאות "מקומיות" לפני שמכניסים את הנקסוסים. ואז, כשעושים זאת, להכניס אותם במכה: שום דבר לא יכול עליהם, הם כובשים כל מה שמולם, והדמויות חסרות אונים כנגדם.
• דרקוני הנחש, שאף אחד לא יודע עליהם כלום, עובדים מאחורי הקלעים של הכל, אבל, וזה חשוב, מגלים את זה רק מאוחר מדי.
• מה לא לעשות: לא להכניס את זיפנאב.
בכל מקרה, לטעמי מומלץ שהדמויות לא יהיו נקסוסים: אפשרות שינוי המציאות פשוט חזקה מדי וקשה למשחק – בוודאי אם משתמשים בשיטה שאינה נראטיבית במיוחד. אם הם כבר נקסוסים, כדאי שתהיה להם סיבה לא להשתמש בקסמים חזקים (לא להיחשף? לא להפריע למרקם הזמן-חלל המפורר?).
הנה מספר כיווני מערכה מומלצים. התאימו אותם לרקע הספציפי שכבר ניתן. ההנחה היא שהשחקנים משחקים מנצ'ים כלשהם.
• גילוי- במערכה צבאית: חדירה לנקסוס ולמבוך במשימה בעורף האוייב או לאחר ששליטי הרונות הובסו (מגניב!) וחבלה במתקנים, או מחקר ומיפוי של המבוך. לחלופין, אפשר גם את אפשרות אנדרומדה, לפיה התרבות קרסה בכל מקום, והדמויות יוצאות מהכוך הקטן שלהן ויוצאות לגלות מחדש את המימד שלהם ולאחר מכן את שאר היקום. במצב שכזה, אפשר להכניס דברים באמת מטרפים שם בחוץ. מה אם הטיטאנים הקימו תרבות, והם שולטים בגמדים של פריאן? מה אם בני האדם של אריאנוס נפלו לרמת תבונה פרמיטיבית, אך פיתחו יכולות קסומות טבעיות? מה אם יש עוד לאזארים?!
• משימות שונות ומשונות- הדמויות נשלחות לבצע משימות במקומות ידועים מהספרים, במטרה לגרום לתחושת "איזה מגניב להיות כאן באמת". למשל: פריצה מהמצור שמקיף את הגביע של צ'לסטרה, לחימה במסדרונות הבעט-מקרקשת, שיטוט בערי המכשפים העתיקות של אריאנוס (אלו שנמצאות על האיים הגבוהים ביותר, ליד השמש) בחיפוש אחר ידע קסום אבוד, נסיון להקים/לסכל הקמת צבא מתים באבארך, הפעלת אחת המצודות בפריאן (צריך אבן רונה ספציפית, כזכור לקוראים מ"כוכב הרפאים").
• פוליטיקה- דרקוני הנחש הם מאוד הוגנים: הם השתלטו גם על ממשלות וארגונים של המנצ'ים. השחקנים נזרקים ממקום למקום ברוחות המנשבות בין כוחות-העל שנאבקים על השליטה בעולמות, כאשר למעשה אין מלחמה מעשית בשטח, אבל האיום קיים. אפשר אפילו לעשות מערכה מבוססת על ריצת-צללים.
• הנבלים האמיתיים- המטרה הסופית היא להביס את שליטי הרונות (למעשה, את דרקוני הנחש, אבל אף אחד לא יודע שהם קיימים בכלל. גם לא השחקנים). עם התקדמות המערכה הדמויות מעוררות את העבר הקדום, למשל לומדות להפעיל את הקסם העתיק, מגלות חפצים קסומים ישנים של "אחוות היד" (שעדיין קיימת!) או של המסדר ההוא של האלפים עם גן הרוחות, ואולי מעוררות את דרקוני פריאן, ומשיגות ניצחונות מקומיים. פיתוח חדש מאפשר לבטל את הקסם של שליטי הרונות ואפילו לגרום לשינויי מציאות משלך, מה שהופך את הקערה על פיה. ה"קרב הסופי" צריך להיות במקום בו הנקסוסים/המנצ'ים בונים מערך רונות עצום/מכשיר ענקי לשינוי מציאות, לפני שמפעילים אותו. משהו כזה.
תמות מומלצות: "גם לכוחות העצומים ביותר יש נקודת חולשה", "קסם מול טכנולוגיה", או "אל לו לאדם להיות אלוהים ולשחק עם המציאות (כי תראו איזה תוצאות מחרידות יש לזה)." שזאת גם היתה התמה של הספרים.
אפשר לשחק את כל הרעיונות האלה בכל מערכה אחרת. מרצוללים היא כנראה שיטה ומערכה טובה יותר לשחק בה דמויות שרצות בצללים, מאשר אריאנוס, למשל. לכן חשוב לזכור שלא זאת הנקודה, אלא הנוסטלגיה. כדאי לו למנחה לקרוא את הספרים שוב, להרגיש "אנחה, השחקנים ימותו על זה" ולהעביר את המשחק באווירת הספרים והמקומות האהובים. מה יכול לעזור:
1. אם כולם יקראו את הספרים שוב, ואחרי חודש תתחילו לשחק (כי זה טוב לשכוח טיפה).
2. אפשר להשתמש בביטויים מהספרים, אפילו להקריא פסקאות תיאור שלמות כשמגיעים לראשונה למקום ידוע (יערות עצי הקריסטל של אריאנוס עולים לי לראש).
3. דמויות שחקן ודב"ש חזקות ומוחצנות, אולי על בסיס האישיות של דמויות מהספרים. אולי אפילו כאלו שקשורות לדמויות מהספרים. למשל הבת של הוגו (שירשה ממנו את האלמוות, ולכן היא עדיין צעירה, אחרי מאות שנים); נצר לממלכת בני האדם של אריאנוס, שמתנהג בדיוק כמו המלך סטפן; "ספר" חדש: אלף שאוחז באותו תפקיד מקודש בו אחז "הספר" בסדרת הספרים; שכפול גנטי של לימבק, הג'ג ששיחרר את אחיו מהעבדות, שנוצר כדי להנהיג את עמו מחדש. ואלה רק מאריאנוס.
4. להמשיך וליצור מקומות ודברים חדשים, אבל לדאוג שינבעו מתוך מה שכבר קיים. כל עלילה, מקום או חפץ קסום צריכים להיות רציפים עם הסיפור המקורי. מדליון תקשורת, כמו שהיה לביין ולאביו; ספינות דרקון אלפיות משוכללות; כלי ניתוח ולייזר עשויים עץ קריסטל; המצודה העתיקה של "האחווה", שעדיין משמשת אותה גם בימים אלו, אלא שהיא היי-טקית הרבה יותר כמובן. ואלה רק מאריאנוס.
בפעם הבאה: למה לערבב ז'אנרים, ואיך. וגם מערכה חדשה, והפעם: פלישת חייזרים ממשמשת ובאה, תקווה שהופכת למפלה, עולם מושפל וגיבורים חדשים בעידן אפל.
0 Comments on “בסיפור הזה כבר היינו: שער המוות”