פרק 21 – בסיפור הזה כבר היינו ב', העבר והעתיד הרחוק
על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם.
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם.
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.
[audio:http://pod.icast.co.il/d066a367-aaeb-4d7e-941c-c4a7762efc80.icast.mp3]
הנושא הפעם:
חלק שני בסדרת "בסיפור הזה כבר היינו", שעוסקת בהרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. הפעם נתמקד במשחק בעבר הרחוק או בעתיד הרחוק: מה יש לחפש שם, ואיך עושים את זה?
האורחת שלנו היא אשתי, דסי, וגם בפרק הזה שכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית) .
הפרק הזה הוא סוג של סיכום של כתבה שהעלתי פעם לשדים מתחת לכיור. הנה היא בשכתוב קל, עם מספר דוגמאות לאופן בו יישמתי את הנושאים עליהם אנחנו מדברים על העולם של שער המוות.
הפרק כולל ספויילרים מסוימים למחזור שער המוות, וכדאי מאוד שתקראו אותו.
1:30 מהי "הבעיה"
למה לא לשחק בעולם המוכר כמו שהוא? בגלל האירועים שכבר קורים בסיפור. אפשר לשחק לפני, אחרי, בזמן-אבל-לא-באותו-מקום לעומת הסיפור, אבל אי אפשר לשחק בסיפור עצמו. ובפעם הקודמת הצענו עוד אפשרות, לשחק בגרסה חלופית לסיפור. השאלה היא: עד כמה נאמנים לסיפור אנחנו רוצים להיות?
"שער המוות" הוא דוגמא טובה לעולם בו אי אפשר לשחק שוב, כמו שהוא כרגע. זהו סיפור סגור לגמרי – אי אפשר לספר שוב את מה שסופר בו. אז אם אני רוצה לשחק משהו שירגיש כמו שער המוות, מה אפשר לעשות?
5:00 אל העבר והעתיד
זהו הפתרון שאנחנו מציעים בפרק הזה. יצירת ריחוק בין המשחק לבין המקור, תוך שמירה על קשר. הפעם זהו ריחוק בזמן.
איך משתמשים בקאנון, ומנצלים אותו, כדי להרגיש שהסיפור שלנו קשור אליו באופן הדוק?
6:50 דוגמא ממלחמת הכוכבים
במשחקי המחשב של מלחמת הכוכבים עשו את הטריק הזה ממש: מאחר ואי אפשר לספר סיפור כלל-גלקטי חדש בזמן הסרטים (כי זה מה שהסרטים עושים!) אז כדי לספר סיפור שכזה, המציאו תקופה שהיתה לפני 4,000 שנים, שנראית ממש אותו דבר כמו ההווה של הסרטים, עם כמה הבדלים. כעת יש מקום שאפשר להסתובב בו ולספר סיפורים על מלחמת הכוכבים, מבלי להתנגש בסרטים.
אחד החידושים החשובים שעשו הוא התחשבות בדרישות של המשחק (לעומת הסרטים). למשל, במקום שיהיו רק שני סית', יש מלא סית', במגוון סוגי אופי, כדי שאפשר יהיה לספר סיפור עמוק יותר, עם יותר סוגי אויבים, וגם כדי להוות אתגרים טקטיים מעניינים רבים יותר.
9:45 על SWTOR
Star Wars: The Old Republic הוא הממורפג שדסי ואני משחקים בו פה ושם. חינמי לגמרי, ולדעתנו מהנה בהחלט, לפחות עד שלב מסויים. פתחו דמות על Red Eclipse האירופאי, שם הדמויות שלנו!
הם משתדלים שתרגיש שזה מלחמת הכוכבים.
10:30 רשימת דברים שעוזרים לשמור על רוח היצירה המקורית בעולם המערכה שלכם
שימור שמות ותבניות של שמות
שימור מבני וקבוצות כוח
לשמור על החוקים הפנימיים הקונסיסטנטיים של העולם
לחזור לאותם מקומות שהופיעו במקור
להשתמש בביטויים וניסוחים מוכרים מהסרטים
לשמר את התמות ואת סוגי האווירה המרכזיים של המקור. למשל, מרדפים, במלחמת הכוכבים. זה לא מובן מאליו, צריך לבחון את המקור בהסתכלות קצת מרוחקת וביקורתית, כדי למצוא אותן.
אבל למה להתאמץ? כדאי ממש להיכנס לעמוד ה-TV Tropes של היצירה המדוברת, כי כבר עשו את העבודה הזו בשבילכם! אני המום שלא הזכרנו את זה בפרק.
הרגישו חופשי להעתיק סצינות באופן מדויק. השחקנים יהנו מזה מאוד.
ערכת המתחילים של Edge of the Empire. הרצתי אותה כבר מספר פעמים, גם בכנסים ואונליין – אם תבקשו יפה, אולי אעשה זאת שוב.
14:05 בעבר, הכל אותו דבר
מלחמת הכוכבים סובל מ-Medieval Stasis. זה מוזר בהתחלה, אבל מתרגלים לזה.
זה אפילו יכול להיות חלק חשוב משמירה על אופיו של הסיפור. הרקע הטכנולוגי הספציפי של מלחמת הכוכבים הוא חלק מהעולם – אם תוסיפו פתאום טכנולוגיות מתקדמות יותר או פחות, אתם פוגעים בו.
זוהי נקודה שכדאי לחשוב עליה: רק בגלל שאתם משחקים 1000 שנה לפני הסיפור הקאנוני, אתם לא נדרשים לשנות את רמת הטכנולוגיה שתהיה "פרמיטיבית" יותר, רק בשביל לשמור על "אמינות".
מאידך, ישנם מקרים בהם זה דווקא מועיל או נדרש. פשוט, זכרו שרמת טכנולוגיה היא כלי סיפורי – עושים איתו מה שמתאים לסיפור.
16:50 בעבר היה אסון עולמי
בהרבה עולמות היו בעבר אסונות נוראיים. במקרים כאלו, יכול להיות מעניין לחקור את סביבתו של האזור הזה, קצת לפני או אחרי אותו אירוע.
לטעמי, כדאי להשתמש באירוע המתקרב ולבנות לקראתו סיפור גדול – במיוחד אם הדמויות לא יודעות שזה עומד להגיע, והשחקנים כן.
אורי לא אוהב מתח שכזה בין ידע שחקן וידע דמות. אבל הוא לא כותב את הסיכום הזה, אז בעסה לו!
18:45 קדימה, אל העתיד
יש הבדל גדול בין העתיד הקרוב לבין הרחוק.
בעתיד הקרוב, אנחנו בבעיה. הסיפור הרגע נגמר, הגיבורים היו בכל מקום, הביסו כל אתגר, גילו כל סוד וכל חפץ מופלא. עשו את הכל.
אחד הפתרונות הוא עלייתו של איום חדש. אני בעד subversion של הסיפור המקורי, כדי לשמור על קשר אליו. כדי לעשות את זה כמו שצריך, טוב ומשכנע, נדרשת הרבה עבודה.
דסי ואני מרגישים שזה גם קצת מוריד מערכו של כל מה שקרה עד עכשיו.
22:30 קדימה, אל העתיד הרחוק
בוא נתחיל בלקפוץ 1,000 שנה קדימה. שיהיה מספיק זמן כדי שיווצרו סודות חדשים, שיקום רשע חדש.
להשתמש בהתפתחות ההיסטורית של העולם שלנו כהשראה לאופן בו העולם הבדיוני יכול להתפתח: השינויים החברתיים העצומים, האירועים ההיסטורים הבלתי צפויים (פלישות, מגיפות, גילויי ארצות), וכמובן הפיתוח הטכנולוגי.
24:05 גורם הנוסטלגיה
עיקר העניין שצריך לזכור ולבנות סביבו, הוא גורם הנוסטלגיה. לכלול מלא רפרנסים לעבר, עבור השחקנים.
שנושאי ההרפתקה יעסקו בגילוי סודות ההיסטוריה העתיקה.
אפילו אורק אחד הוא משהו מיוחד, מסתורי ומוזר, אם לא נראו בעולם אורקים כבר אלפי שנים. ועבור השחקנים, הם יודעים שהוא מסמל את חזרתו של צבא שלם, אפילו שהדמויות לא יודעות.
זכרו את הפרק Dalek של דוקטור הו.
דוגמא מצוינת נוספת: האגדה של קורה, ההמשך של אוואטאר. קפצו רק כמה עשרות שנים קדימה, וזה לגמרי הספיק להם, כי זו תקופה של שינוי חברתי וטכנולוגי רב. הסדרה החדשה עוסקת בקונפליקטים החדשים שצצים מתוך השינויים האלו.
קפיצה אל העתיד הרחוק מועילה בעולם של סיפור אפי, שרוצים לספר בו סיפור אפי חדש, כמו מה שאני מעוניין לעשות בשער המוות.
לפני 20 שנה לא היתה האינטרנט. או כך אומרים.
29:30 כמה עצות נוסטלגיה
לשוטט באופן חופשי במקומות הידועים. לחזור לכל המקומות המפורסמים. מה השתנה? למה הם השתנו? לטובה, לרעה? אולי חלקם השתנו לגמרי? מה עם אתרי הנצחה? מה יודע הציבור לגבי המקום הזה?
דברים חשובים נוטים להישאר. ערים שתמיד היו חשובות בהיסטוריה, יהיו חשובות גם בעתיד.
האגדות העתיקות חוזרות לחיים. זה יכול להיות ברמת "סאורון קם שוב", אבל זה גם יכול להיות "חזרתם הנסתרת של האלפים". אלפים זה סיפורי אגדות, אבל שחקנים חדי עין יכולים להבחין בדברים שהדמויות שלהם בחיים לא יזהו, רמזים קטנים לימי קדם שחזרו. או שחלקם פשוט חוזרים.
בקיצור, אפשר להיות עדינים או גסים, שתי הגישות מפיקות תוצאות אחרות.
32:20 לשמור על הארכטיפים
לא להשאיר את הדברים כמו שהם. זה מיותר, זה מפספס את הכל.
לא להתרחק יותר מדי מהדמויות שהופיעו במקור. אפילו אם לא יהיה האן סולו, יהיה מבריח מקסים אחר. אל תשכחו שהארכטיפים של הדמויות הן חלק מה-Tropes של העולם.
בתור הד"שים, או בתור דב"שים. לקרוץ להיסטוריה של הדמויות, לאופי שלהן.
35:10 חפשו את הקונפליקט
אורי נותן טיפ חשוב (שמופיע גם בעולם המבוך): כשאתם מתכננים את העתיד של הסיפור המקורי, זרמו קדימה, הכל משגשג, אין בעיה. הגיעו לעולם אוטופי אם תרצו. אבל בסופו של דבר, תנו להכל להתרסק לרסיסים. צרו את הקונפליקט.
דסי מראה הבדל מעניין בין הטרילוגיות של מלחמת הכוכבים: הארכטיפ של להפיל את האימפריה הרעה, לעומת זה של הרפובליקה הטובה ההולכת ונעשית מושחתת.
37:50 לסיכום
נשמח לשמוע תגובות, בקשות, סיפורים ודאחקות – ומתנות! שלחו לנו ל-gamadim@roleplay.co.il, ושמחו את אורי.
תיקון למשהו שנאמר בפרק:הספר האחרון של מחזור כישור הזמן יצא באנגלית בינואר.
אני לא בטוח למה אתה מתכוון – אני לא זוכר שדיברנו בכלל על הזמן בו יצאו הספרים. (וויקיפדיה עוד טוענת שהוא יצא בספטמבר)
אמרת שהגיע הזמן שמישהו יגמור את הסדרה-והיא נגמרה.סוף די מוצלח אפילו,לטעמי.
אולי יש כאן איזה בלבול, הסדרה נגמרה כבר באמצע שנות התשעים – קראתי את הספר האחרון שלה כשהייתי בתיכון – כך שאם אמרתי שהגיע הזמן שמשהו יגמר, כנראה שלא לכך התכוונתי. (אם כי בחיי אני לא יכול להעלות בדעתי למה כן התכוונתי). בנוסף, אנחנו אפילו מדברים מעט על מה שיכול לקרות אחרי הסוף, ובקישור שניתן כאן למעלה, לפוסט שעלה זמן קצר אחרי הפרק הזה, יש התייחסות מאוד מקיפה לאפשרויות משחק לאחר סופו של הספר האחרון.
משהו אחד שחשבתי עליו – כשהתחלתם את הנושא הזה (כן, אני משלים עכשיו פרקים שהצטברו אצלי) – למרות שבעיקרון "הסיפור כבר סופר", כן אפשרי לשחק בעולם מוכר במקביל לאירועים ה"גדולים". הבנתי מהדברים שכתבת שאתה לא כל כך אוהב לעשות את זה משלל סיבות, ואכן בהרבה מאוד מקרים זה לא מתאים בכלל, אבל במקרים מיוחדים, אפשר לעשות משחק מהסוג של "משחקים במקביל לאירועים של הספר/סרט, והגיבורים מהספר/סרט לא יודעים את זה, אבל כל מה שהם עושים שם התאפשר רק בזכות פעולה אמיצה של קומץ גיבורים שעשו X באותו הזמן!". זה קצת כמו מה שעשו ב- Return of the Jedi – ההתקפה על ה- Death Star הצליחה רק בגלל שהמורדים הצליחו להשמיד את המגן שיש על הכוכב, אבל פחות קנוני. הרבה פעמים יש בעלילה עצמה כל מיני אירועים לא-סבירים בעליל שסייעו להצלחת הגיבורים, ואפשר לספק את ההסבר לאיך הם קרו, בעצם. זה שם את השחקנים בעמדה שהיא לא העמדה של הגיבורים הגדולים של העלילה, אבל מצד שני, פורט להם ממש חזק על עצב ה"היי! אני מכיר את זה משם!".
בהחלט, זה מה שהזכרנו בחצי מילה כשאמרנו "לשחק בחרכים" (כי אתה משחק בתוך החורים שהסיפור השאיר לך), ובזה יעסוק הפרק השלישי בסדרה.