פרק 52 – גננות

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:

[audio:http://pod.icast.co.il/223b386d-9a22-42db-9799-7a831eed572e.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

בתוכנית הפעם
"עציץ" הוא שחקן שאינו עושה דבר, וסתם יושב ליד השולחן. האם זו בעיה? ואם כן, איך פותרים אותה?

00:30 פתיחה
עציץ בגוניות.

2:00 מהו עציץ?
אדם שיושב ורוב הזמן לא עושה כלום. זה לא שלילי מטבעו. זאת בעיה רק אם זה מפריע למישהו – לשחקן עצמו, או לשחקנים אחרים.
יש גם עציצות זמנית, כשפשוט אין לך כוח או חשק להשקיע הפעם. המפגש הזה תשב ותנוח קצת.
באותו כיוון, יש מנחים רבים ששואלים אותנו איך לגרום לשחקנים להרגיש יותר מחוברים למשחק, איך לגרום לכך שיתחילו לפעול בעצמם.
תלולית משתרכת!

7:20 לפתח מניע לדמות
פיתוח דמות, פיתוח דמות, פיתוח דמות.
אורי מציע לשבת אחד-על-אחד, מנחה ושחקן. מה הדמות שלך רוצה להשיג? ליצור רקע שמבטיח שיהיה משהו שדוחף אותו.
לבצע בחירה רגשית חזקה – סתם כך – ולהישאר מחוייב לה.
על שאלות שבועיות דיברנו בפרק 15, כתיבה בין מפגשים.
Ultimate Campaign של Pathfinder.
לקבוע מטרות ספציפיות! לא "כסף", אלא "יהלום הארגמן הכסוף". להמציא משהו חדש בעולם אם צריך.
לא לפחד להחליף מטרות. זה יכול להיות מאוד מעניין. העיקר הוא שיש מטרה, לאו דווקא אותה מטרה כל הזמן.
Once Upon a Time, משחק קלפים נהדר של יצירת סיפור.
לשאול למה. "למה אתה רוצה X?"

17:50 החבורה יושבת ולא עושה כלום
סממן שיש בעיה ברמת המשחק, לא ברמה של העדפות ספציפיות של שחקן כזה אחר. "מחכים שיקרה משהו".
שני סוגים של גיבורים בסיפורים: אלו שיוזמים פעולה, ואלו שדברים קורים להם (אקטיביים וראקטיביים). כשיוצרים את המערכה, כל המעורבים, שחקנים ומנחה, צריכים להחליט איזה סוג של סיפור זה יהיה.
צבאות אלמוניים (משחק של אימה\על-טבעי בעולם המודרני) – הציפיה היא שברמת הרחוב השחקנים יהיו ראקטיבים, וברמה הגלובלית (והקוסמית) הם יהיו אקטיביים.
רומח הדרקון – הם נכנסים לסיפור באופן ראקטיבי, אבל אז לוקחים יוזמה והופכים לאקטיביים.

25:33 האורקים בועטים בדלת
בכל הרפתקה שמבוססת על יוזמת שחקנים (גיבורים אקטיביים), זהו כלי טוב כדי להזכיר להם שהם צריכים לנוע.
אבל צריך להשתמש במשהו בולט, ברור, מניע לפעולה. לא להיות עדין. זה הזמן להרים את שלט הניאון מפרק 16, איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף.

27:35
לור סוזברג (אני מנחש שככה הוגים את השם שלו…)
Lore Brand Comics
Alt-Text ב-Wired
וזוהי הכתבה הספציפית המדוברת, קריאה נעימה.

31:32 סיכום
אני די בטוח שכבר דיברנו על הנעת שחקנים בעבר,  אבל לא זוכר באיזה פרק. חמישים פרקים, מי זוכר!

2 Comments on “פרק 52 – גננות

  1. בקשר למה שנאמר בערך בדקה ה-18: אותו דבר עם שחקנים שיושבים ומחכים שמשהו מעניין יקרה קרה גם איתי, וכשקרו דברים מענינים שלא קשורים אליהם באופן ישיר ומכריחים אותם להגיב (וקרו הרבה) הם עדיין המשיכו לשבת. ואז בשביל שהם יהיו חייבים לעשות משהו דאגתי שהם יסתבכו בצרות, ואז הם התעצבנו עלי שאני מכניס אותם לצרות. אז מה אני עושה עם שחקנים שמצפים שאני אכניס אותם לעלילה מוסללת בצורה ישירה, אך ברגע שאני מכניס אותם הם גם לא מרוצים?

  2. הכל צריך להיעשות בתיאום בין מנחה לשחקן. אם אתה סתם זורק את דמותו של שחקן לתוך איזה אירוע, מבלי שתאמת את זה מראש עם השחקן, אז אתה בעיקר מפתיע אותו, וזה לאו דווקא דבר חיובי. התגובה האוטומטית של רובנו לשינוי והפתעה היא התגוננות.
    כמו בכל תחום אחר במשחק, כדאי לשבת עם השחקן ולשאול – מה, בעצם, אתה רוצה מהמשחק? ממה אתה נהנה? למה בעצם *להכריח* אותו להגיב, אולי הוא בכלל לא רוצה? אולי הוא נהנה לשבת ליד השולחן עם כולם, ולהיות חלק מהאירועים, מבלי שהם קורים לדמות שלו אישית? זה לא דבר רע, כמו שאמרנו בהתחלה. עציצות היא לא "מחלה" שצריך "לפתור".

השארת תגובה