העולם של כולנו
זהו סיכום ההרצאה\סדנא שנתתי בגיבורים 2014, עם הקדימון: "בניית עולם מערכה ביחד, מנחה ושחקנים – למה כדאי לעשות זאת, ואיך? ננסה לערער את הנחת המוצא שהעולם שייך למנחה, ונציג מספר גישות שונות, ברמות השפעה שונות. לכל גישה יתרונות וחסרונות, כל אחת מתאימה לסגנון משחק אחר. נעבור על כולן, נספק כלים שימושיים לכל אחת, וננסה לענות על כמה שאלות נפוצות (האם זה הורס את המתח? האם זה מונע מסתורין?). לסיום נסקור כמה שיטות שמעודדות יצירת תוכן בידי השחקנים במסגרת החוקים שלהן."
העולם של כולנו
לבנות עולם מערכה ביחד, מנחה ושחקנים – למה כדאי לעשות זאת, ואיך
מה באנו לעשות כאן?
תחילה נערער את הנחת המוצא שהעולם שייך למנחה.
אז נציג מספר רמות לשילוב השחקנים בתהליך היצירה, עם יתרונות וחסרונות לכל אחת.
לבסוף נסקור כמה שיטות שמעודדות יצירת תוכן בידי השחקנים במסגרת החוקים שלהן.
ההנחה הקלאסית
רוב משחקי התפקידים הישנים יותר מניחים שהעולם שייך למנחה, והשחקנים אורחים בו. כלומר, שהמנחה הוא היחיד שמחליט מהו קאנוני (נחשב כ-"אמת" בעולם הבדיוני). הוא קובע זאת על בסיס ספרי עולם המערכה (אם יש) או המצאותיו שלו, והשחקנים נדרשים ליישר קו, בשתיקה (או לכל היותר במלמול קל). כאשר השחקן יוצר דמות, הוא פונה למנחה כדי לקבל מידע על פריטים שהוא צריך לדעת לגבי העולם: "אני רוצה לשחק אציל, איזה בתי אצולה יש?", או "אני רוצה לשחק כוהן של אל המלחמה. אה, אין אל מלחמה? יש משהו דומה, שאוכל לבחור?"
זה לא בהכרח מצב שלילי. אם כיף לכולם, אז הכל סבבה. הדבר היחיד ששלילי הוא, אם החבורה לא מודעת לאפשרויות אחרות, ומתייחסת למצב הזה כברירת מחדל, מבלי לדעת שזוהי, בעצם, רק אפשרות אחת מני רבות.
מה בעצם צריך מעולם מערכה?
לפני שאנחנו בונים עולם מערכה, לבד או ביחד, כדאי להבין מה אנחנו צריכים ממנו בכלל. יש הרבה מה להגיד על הנושא, אז בואו נתמקד בחשוב מכל: להתגבש על תמה ורעיון מרכזי, כדי שכולם יהיו באותו ראש. זהו האבא-והאמא של תיאום ציפיות. בכל פעם שעולה שאלה לגבי קאנוניות, חוזרים לתמה ולרעיון המרכזי.
הרעיון המרכזי נותן לנו פוקוס משותף. זהו הכיוון אליו אנחנו שואפים להתקדם, בדרך כלל במשפט או שניים. כשאנחנו לא בטוחים מה לעשות עכשיו, מחפשים השראה ליצירת משהו חדש (בין אם פרט עובדתי לגבי העולם או התפתחות עלילתית), הרעיון המרכזי מראה לנו לאן להתקדם.
התמה עוזרת לתת את האווירה. אלו הם הגבולות מהם אנחנו לא רוצים לחרוג, כדי לשמור על האופי הספציפי של העולם (ולכן, המשחק) שאנחנו רוצים לשחק. זוהי בדרך כלל רשימה של דברים שהיינו רוצים, או לא רוצים, לראות כמותם. כשאנחנו יוצרים משהו חדש, או מפתחים את העלילה לאיפשהו, התמה עוזרת לנו לוודא שאנחנו נשארים בתחום שהחלטנו שהוא מה שמעניין אותנו.
חמש רמות יישום
בואו ננסה להגדיר סולם גס עבור מידת המעורבות של השחקנים בהגדרת הקאנון.
1 – המנחה יוצר הכל. השחקנים מתייעצים בו כדי לקבל מידע, אבל לא אמורים להוסיף דבר משל עצמם. החזון של המנחה הוא היחיד שקובע מהו העולם.
2 – השחקנים יכולים להוסיף צבע. המנחה יכול לבקש, או שהשחקנים יכולים להציע, פריטים קטנים שמוסיפים לאווירה ולפלאף, כדוגמת "אה, לא החלטתי איך קוראים לפונדק הזה. אורי, איך קוראים לו?" או "אני מגיע, כאמור, מדוכסות פרבינדאן, אבל לא אמרת לי איך נראה מגן האצולה שלהם. אני יכול להציע שיש עליו שני עורבים אפורים?". זה קורה לעיתים קרובות בזמן יצירת הדמות, אפילו בקרב חבורות שנשארות מאוד נאמנות לחזון המנחה, פשוט כי המנחה לא חשב על הכל, ושלב יצירת הדמות הוא שלב שיש בו, ובכן, הרבה יצירה.
3 – מיקום הביניים האפרפר. כי חייב להיות אמצע!
4 – המנחה יוצר את העולם באמצעות השחקנים. למשל, באמצעות השיטה שאורי דיבר עליה באחד הפרקים – הוא פוגש כל שחקן ליצירת דמות, בנפרד מהאחרים, ושואל אותו לגבי הרקע של הדמות שלו, והם יוצרים פרטים באמצעות שאלות ותשובות; לאחר מכן הוא ממשיך לשחקן הבא, וממשיך לפתח את העולם באמצעות כך שהוא משחיל שאלות שמבוססות על הפרטים שהמציא השחקן הקודם, כך שבסופו של דבר העולם נוצר כשילוב של תשובותיהם של השחקנים. העלילה עולה מתוך מרקם של כל זה.
5 – כולם מחליטים הכל ביחד, באמצעות מנגנון חיצוני, למשל משחק מיקרוסקופ או ישיבת בריינסטורמינג מאורגנת. (ראו את Odyssey). לאחר מכן המנחה יוצר את העלילה.
מאפיינים בולטים של הגישה
*אפשר לראות מה מעניין כל אחד מהשחקנים. שחקן שמוסיף דרקונים לעולם, רוצה לפגוש דרקונים ולראות אותם בפעולה. שחקן ששם את הדגש על המתרחש בעיירה לאשמופיץ, רוצה לדעת מה קורה ברמת חיי היום יום של האנשים בעולם.
* נפטרים מהבעיה שהשחקן לא מכיר את העולם. למעשה, הוא מכיר את חלקו בעולם הכי טוב. כאשר עולות שאלות בזמן ההרצה לגבי דברים שהוא יצר, אפשר להשתמש בו כמקור מידע.
* לאחר תום שלב הבנייה, המנחה צריך להמציא את הסודות שאורבים בין העובדות שנקבעו (או לשנות את צורתן של עובדות), אבל יש לו הרבה השראה. משחק הבנייה נשאר, תמיד, בלתי גמור – זהו מקום מצויין לשים בו את הסודות שהמערכה תחקור.
* בכל מקרה זו לא דמוקרטיה. המנחה הוא בקרת האיכות, אוכף הרעיון המרכזי והתמה, והשומר על הקאנון. גם אם לא רק הוא ממציא את הקאנון, זוהי אחראיותו המרכזית לאכוף אותו.
* אקט בניית העולם לאו דווקא נגמר כשהתחילה המערכה – הוא רק משנה פאזה. כדאי שהשחקנים ימשיכו להוסיף פרטים, אך כעת יש למנחה זכות וטו וזכות להמצאת סודות, בתור מי שמרכז את הרעיון המרכזי ושומר על התמה.
בעיות פוטנציאליות
אם השחקנים בנו ההיסטוריה, אזי הם יודעים את ההיסטוריה של הנבלים הראשיים. אם בחרנו שלא להתחיל לשחק בסוף ההיסטוריה, אלא בנקודה כלשהי במהלכה, אז השחקנים גם יודעים מה עומד לקרות. ובכן, יש שלושה דברים לחשוב עליהם:
* אנחנו מחפשים את הבלתי צפוי (ולא את האקראי), ותמיד יש מקום להכניס עוד בלתי צפוי – במיוחד אם הוא בונה על הצפוי! יש עוד מקום בין תקופות ואירועים שקבענו, כי מה שקבענו אינו הכל, הוא רק מה שהספקנו. דמיינו שזה רק 50% מההיסטוריה המעניינת ה-"אמיתית".
* יש עוד מקום בפרטים. כולנו יודעים שהדרקונית הכחולה מתה ולכן התחיל השיטפון הגדול, אבל אנחנו לא יודעים מה הרג אותה. ואפילו אם אנחנו יודעים מי הרג אותה, אנחנו עוד לא יודעים שהוא עשה זאת באמצעות להב הארגמן האסור, אותו להב שצץ עכשיו שוב. כאמור, מה שקבענו אינו כל מה שקרה, ויש עוד מקום בפרטים הקטנים.
* האם המידע שנקבע ידוע לשחקנים, או לדמויות? האם הדמויות מכירות את ההיסטוריה עליה הוחלט? אם אתם משחקים בסגנון יותר סיפורי, פחות אתגרי, זה יכול להיות כיף גדול לשחק דמויות שדוהרות לעבר אבדון שהן לא יודעות לצפות לו, בזמן שהשחקנים מודעים אליו היטב. במשחק קונספירציה\חקירה, צריך להקפיד בזמן היצירה ליצור רק את הידוע לדמויות. אפשר וכדאי ליצור שחקנים ראשיים וכוונות זדון, אבל הם כולם פרטים שמוכרים לדמויות – תפקידו של המנחה יהיה לקשר ולבנות את הקונספירציה מאחוריהם. יש סיבה שמשחקים שכאלו מתרחשים לרוב בעולם שלנו – כי אנחנו מכירים את ההיסטוריה שלו בכללי, והמנחה מפתיע אותנו עם פרטים חדשים. אז אותו דבר.
שחקן המציא רעיון בזמן בניית העולם, אבל בזמן המשחק עצמו, המנחה מבטא את הרעיון אחרת מכפי שהוא תכנן, וזה מבאס אותו. "לא! התכוונתי שהוא יהיה ככה!"
ובכן, שווה לשקול לתת לשחקנים זכות וטו לגבי הפרטים שהמציאו. בכל מקרה, כאשר מטפלים במשהו ששחקן המציא, אם יש לך שאלות לגביו – שאל את השחקן! והיה רגיש לרצונות השחקנים, ולדברים שחשובים להם. האחראיות על הקאנון היא עליך, אבל זה רק אומר שאתה צריך להיות יותר זהיר בהחלטות שלך, לא שאתה יכול לעשות איזו החלטה שאתה רוצה.
מה אם שחקנים בחבורה מתחלפים, ומגיע שחקן חדש, שלא השתתף ביצירה?
זו נקודה חשובה, שכדאי להיות מודעים אליה. בגלל שהעולם נוצר בינינו, בשיחה, הרבה מהדברים שאנחנו יודעים לגביו – בין אם ברמת התמה או ברמת העובדות הפשוטות – לא נכתב בשום מקום, אלא נשאר כמעין תושב"ע. השחקן החדש לא מודע לכך, ואין לו איך לאסוף את המידע, כי אין שום מקום בו הדברים רשומים, אלא אם מסמך העולם שלכם מפורט ברמה גבוהה מאוד (ואז, כל הכבוד). זה אומר שתצטרכו לעזור לו להתאקלם הרבה יותר מאשר בעולמות אחרים. כדי להקל עליו, כדאי לתת לו סבב המצאה משלו, כדי שירגיש שיש בעולם דברים שהם שלו, אותם הוא יכול להיות בטוח שהוא יודע הכי טוב מכולם.
מה אם לשחקנים יש רעיונות… לא טובים? מה אם הם יוצרים דברים שלא קשורים לחזון הקוהרנטי?
אז אתם לא משחקים מיקרוסקופ כמו שצריך, או לא נשארים נאמנים להגדרות הבריינסטורמינג. יש סיבה שאני מתעקש על מנגנון חיצוני בסעיף 5, ולא סתם כתבתי "כולם יושבים ביחד וזורקים רעיונות", כי זו באמת דרך מחורבנת למדי להישאר נאמנים לתמה ולרעיון המרכזי. משחק בריאת עולם, בין אם מיקרוסקופ, Intrepid, או כל דבר אחר, כולל חוקים שמטרתם לטפל בדיוק בבעיה הזו, של סכנה של חריגה מהחזון או שחקנים שמעלים רעיונות שאינם ברמה גבוהה מספיק בעיני אחרים. יש דרכים לתקן את כל זה (למשל, חוק ה-"משהו אחר" של אינטרפיד), פשוט קראו את המשחקים.
כלים
כזכור, אורי שואל שאלות במהלך יצירת דמות, אחד על אחד.
מיקרוסקופ הוא משחק של בניית היסטוריה, שכולל מנגנונים פשוטים ויעילים לתיאום ציפיות (ה-Palette, האפשרות לדחוף במהלך סצינה), ושימש אותי כבר ביצירת עולם מערכה עבור משחק העידן ה-13 שעדיין ממשיך.
Intrepid הוא משחק של בניית סיפורים מעניינים, שבו יוצרים סביבה מעניינת ודמויות, אותן שולחים למשימות, שמפתחים באמצעות מנחה זמני מתנדב. יתרון מעניין שלו הוא מערכת הקשרים שנוצרת במהלך המשחק, ומהווה בסיס יפה עבור המנחה לפיתוח הרפתקאות ועלילה לעתיד.
פגישת לב קריסטל, סוג של פגישת בריינסטורמינג מכוונת בידי מנחה (על שם עולם המערכה שיצרנו פעם במהלך פגישה שכזו). היוזם, המנחה, מגיע עם רעיון בסיסי ותמה. יכול להיות שזה סה"כ משהו כמו "בעולם הזה, לאנשים יש אבנים קסומות במקום לבבות, ואני רוצה שזה יהיה משחק הרפתקה של חקר קברים עתיקים, כמו אינדיאנה ג'ונס". הוא מנחה את הפגישה בסדרת שאלות והצעות. עליו לוודא שסוקרים את כל שאלות המערכה הגדולות (מה אנחנו עושים, מיהם הנבלים הראשיים, עוד כוחות ברקע, לאן אנחנו רוצים להתקדם וכו'), הוא צריך לרשום את כל הדברים החשובים בעיניו, ולדעת מתי מיצינו נושא והגיע הזמן לעבור לנושא הבא. הוא מחזיק את המושכות, אבל נותן לשחקנים שלו להתפרע כל עוד הם לא סוטים מהדרך.
הצעה אחרונה היא KOBOLD Guide to World Building, שאומנם לא מתייחס הרבה לנקודת הבנייה המשותפת, אבל שם דגש על הרבה נקודות חשובות אחרות בבניית מערכה, אז ראוי לציין אותו.
כמה הערות ללא סדר מיוחד לגבי יצירת עולם משותפת תוך כדי משחק.
חלק מצוות ואנור (חגי ואני, כותבי הספר. גיא ואור, חלק מצוות ההנחייה "הרשמי" של ואנור) משחק פעמיים בחודש בערך במערכה יחדיו, שמונחת ע"י גיא.
ראשית כל גם שכתבנו את ואנור, הנחת היסוד הייתה שמה שכתוב על עולם המערכה זה הידע היחסית נפוץ בעולם. זה לא אומר שהוא נכון באופן אוביקטיבית, שהכל קרה כפי שכתוב או שאין סודות נסתרים.
שנית, אני משחק טרובדור, מקצוע שבעולם המבוך הינו בעל כמה מהלכים נוספים המאפשרים לו לעצב את הסיפור של המערכה. כך המשחק מאפשר לי, בתור יוצר העולם, להכניס למשחק שלנו דברים בצורה "חוקית". במהלך ההתקדמות בדרגות צברנו עוד מהלכים כאלו, לא רק לטרובדור. למשל, במפגש האחרון המכשף קיבל לחש שמאפשר לו לחזות מאורעות קטסטרופאלים בעתיד, והמנחה צריך לתת לו רמז איך למנוע אותם.
שלישית, גיא נוהג מידי כמה פגישות לשאול אותנו שאלות לגבי הדברים שכבר גילינו, ולאחר מכן מתייחס אל התשובות כקאנון. למשל, בהרפתקה הראשונה של המערכה טיילנו באזור בו יש "כתם" מאגי שמשנה את הסדר הטבעי. נתקלנו בכל מיני השפעות שונות של הכתם – עץ מת ומעובד שמתחיל לפתע להצמיח עלים ושורשים, ארנבונים רצחניים, דגי נהר בגודל של מיניבוס, ועוד. ואז בנקודה מסוימת גיא אמר לנו, "בואו תחשבו מה גורם לכתם". זרקנו מיני רעיונות, ואז כולנו נדלקנו על רעיון ספציפי, והוא הפך להיות הרשמי לכתם במערכה (עד כמה שאנחנו יודעים, נכון לעכשיו).