אודות מבוכים ודרקונים 4

עמוד זה מציג את עיקר ההבדלים בין המהדורות של מבוכים ודרקונים, ומיועד בעיקר למי שמכיר רק את 3.5. 
(ישנן התייחסויות רבות למה' 4 כאל "השיטה החדשה", אך למעשה היא יצאה כבר ב-2008.  בעולם, ובמקומות רבים בארץ, היא כבר לא חדשה בכלל)

עוד בנושא מבוכים ודרקונים:

איך משחקים מבוכים ודרקונים?

את ספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים ניתן להשיג בכל חנות ספרים שמכבדת את עצמה, כולל ברשתות סטימצקי וצומת ספרים. ניתן גם להזמינו ישירות מהאתר של מאנקי טיים, המוציא לאור בעברית של מבוכים ודרקונים.
לא מכירים את המשחק בכלל? כדאי גם לקרוא קודם מה זה בעצם משחקי תפקידים. זה שונה מכל סוג משחק אחר.

מה חדש במהדורה 4?

המהדורה הנוכחית של מבוכים ודרקונים היא שיטת משחק חדשה ושונה מקודמתה. כמו במהדורה השלישית, אנו מגלמים גיבורים שיוצאים למגוון הרפתקאות מסמרות שיער במקומות אקזוטיים, נלחמים במפלצות מרושעות, וזוכים באוצרות מופלאים. עם זאת, חוקים רבים השתנו, ואופי המשחק שונה מעט מבעבר: אל תצפו לראות את אותם הדברים, או באותה הצורה. חשבו שאתם פוגשים לראשונה משחק חדש לגמרי, והתרשמו ממנו בפני עצמו – כמעט כל ניסיון להשוות בין 4 ל-3 ברמת החוקים הינו בעייתי מיסודו, מאחר והן שונות זו מזו אפילו בתפיסת אופי המשחק.

שלושת השינויים הבולטים

בהמשך מפורטים שלושת השינויים המשמעותיים ביותר בין מהדורות 3 ו-4 של מבוכים ודרקונים. הפסקאות הבאות יעזרו לכם להתאים את הציפיות שלכם לשיטה החדשה, ולהכיר את חווית המשחק החדשה שהיא מציעה לכם.


לכולם יש כוחות, לכולם יש בחירות

לא משנה באיזה מקצוע בחרת, עומדים לרשותך מספר כוחות שונים מהם תוכל לבחור בכל תור קרב ובכל מצב.

במהדורה 3, האשף, המכשף והכוהן יכלו לבחור כל סיבוב מחדש באיזה מלחשיהם להשתמש: היה כיף לבדוק את האפשרויות הטקטיות המגוונות ולשקול ביניהן. הלוחם, מצד שני, פשוט גלגל ק20 וקיווה להוציא תוצאה גבוהה. שום החלטה, שום מחשבה. איפה המשחק כאן?

במהדורה הרביעית, גם הלוחם (וגם הסייר, וגם הנוכל, וכו'…) זוכה במספר אפשרויות לבחור מתוכן, כל פעם מחדש. בעוד שהאשף מתלבט בין קליע קסם מדויק לבין לחש אזורי שיהדוף את אויביו לאחור או לחשים אחרים, הלוחם יתלבט בין התקפה רבת עוצמה שעשויה גם להפיל אויביו לרצפה, לבין כזו שתפגע במספר יריבים, לבין כזו שתאפשר לו לנוע בין אויביו תוך כדי המטרת מכות לכל עבר, לבין התקפה עוצמתית כל כך, עד שתעשה נזק אפילו אם לא תעבור את השריון!

"כוחות" הוא שמם הכללי של יכולות אלו. בין אם אלו "לחשים" של דמויות מאגיה, "תפילות" של דמויות קדושה, או "גבורות" של דמויות קרביות, הכוחות מחולקים כולם באופן הבא:
כוחות לפי רצון. כוחות אלו ניתן להפעיל מתי שרק תרצה, בתור פעולה רגילה. קליע קסם של אשף, קללה שמעלימה אותך מעיני היריב של מכשף, שני צעדים מהירים והתקפה של הנוכל, וכן הלאה. אלו הם טריקים פשוטים יחסית, ושימוש נכון בהם מהווה את עיקר הטקטיקה של החבורה.
כוחות התקלות. כוחות אלו ניתן להפעיל רק פעם אחת בהיתקלות, כלומר במהלך קרב אחד. הם מייצגים מהלך מורכב יחסית – לחש רב עוצמה שקשה להטיל, או טריק קרבי שדורש הרבה אומץ ונחישות – ולפני שניתן יהיה לבצע אותם שוב יש צורך לבצע מנוחה קצרה של כחמש דקות לאחר תום ההתקלות. כוחות שכאלו עשויים להיות התפרצות של אנרגיה קדושה שמרפאת את חבריך הקרובים, כישוף שמזיק מאוד למפלצת וגם מנמיך את סיכויי הפגיעה שלה בתור הבא, או ירי מהיר של שני חצים הפוגעים שניהם באותה המטרה וגורמים נזק עצום.
כוחות יומיים. כוחות אלו ניתן להפעיל רק פעם אחת ביום, ועל מנת לחדש אותם צריך לבצע מנוחה ארוכה, של כשש שעות. הם מייצגים מאמץ עילאי, שהדמות אינה יכולה להביא עצמה לבצע יותר מפעם אחת ביום. ייתכן שזוהי הכאה קדושה ומרסקת, שממשיכה להעניש את האויב בכל פעם שהוא מתקיף את אחת הדמויות עד לסוף ההתקלות, או לחש תבערה שגורם למספר אויבים להתלקח באש עזה ולבעור למשך מספר סיבובים.

כל דמות, ולא משנה מאיזה מקצוע, מקבלת בדרגה ראשונה שני כוחות לפי רצון, כוח התקלות, וכוח יומי אחד, מרשימת הכוחות של המקצוע שלה. עם עלייתה בדרגות היא זוכה בכוחות התקלות ויומיים נוספים, ואף בכוחות תכלית, שאינם התקפיים באופיים אלא עוזרים לדמות בדרכים שונות; למשל תוסף למיומנויות, שיגור מהיר על פני שדה הקרב, או התחדשות נקודות פגיעה. רשימת הכוחות של כל מקצוע מאפיינת את התפקיד שיועד לו בקבוצה – על כן, הכוחות של המקצועות שונים למדי אלו מאלו.


חלוקה לתפקידים קרביים

במהדורה החדשה, כל מקצוע ממלא תפקיד מסוים בחבורה: מגונן, מנהיג, סער או רכז. התפקיד הקרבי הזה מגדיר את יכולותיה של הדמות, ומה מצפים ממנה שתעשה במהלך הלחימה.

במהדורה 3, כל דמות נבנתה בפני עצמה, מתוך מחשבה עליה בלבד: לאיזה כיוון היא תשתפר, איזה דרגות תיקח, כיצד תהפוך הדמות לאגדה עם הזמן. החבורה היתה אוסף של דמויות, שלמעשה, יכלו לעמוד כל אחת בפני עצמה.

ובכל זאת, כל השחקנים הסכימו על כמה כללי אצבע: כל חבורה חייבת להחזיק בכוהן או מישהו שירפא, כדאי שיהיה מטיל לחשים שמבין משהו במאגיה ויוכל לעשות טריקים שונים, מומלץ שמישהו יוכל להתגנב ולנוע בהסתר כדי לבדוק את השטח, וכמובן, חייבים מישהו שיוכל לספוג הרבה נזק כדי שכל המפלצות ילכו עליו ולא על הדמויות הפריכות יותר. במהדורה 4, זאת לא רק המלצה הגיונית: זה חלק מהשיטה.

מהדורה רביעית מסתכלת על החבורה בכללותה, לא על כל דמות בנפרד. לכל מקצוע יש תפקיד קרבי, אחד מארבעת התפקידים החשובים בעת הלחימה:
המגונן עומד בחזית, סופג את הנזק במקום חבריו. יש לו דרג"ש גבוה, הרבה נק"פ, כלי נשק גדול ובדרך כלל גם מגן. יש לו יכולת מיוחדת שמאפשרת לו לסמן יריבים, לגרום לכך שיתקיפו דווקא אותו – ולא, יסבלו קשות. מי שמעז להתעלם מהמגונן, או מנסה לחלוף על פניו בדרכו לשורות האחוריות, עושה טעות חמורה.
המנהיג מחזק את חבורתו ומוביל אותה לקרב. לא מאחור, אלא מהחזית: המנהיג עומד לצד המגונן, חובט בעוצמה. הוא מרפא את חבריו או מעודד אותם להמשיך להילחם, מאפשר להם לתמרן לעמדות עדיפות, ועוזר לתאם את התקפותיהם ביחד ולשמור עליהם בחיים.
הסער מתמחה בגרימת נזק, הרבה נזק, למפלצת מסוימת. בין אם בירי של חצים או קללות מאגיות, או על ידי איגוף ותקיעת סכינים בכל המקומות הנכונים, הסער יודע לגרום סבל רב לאויבו המיועד. הוא גם יודע להתחמק, או להימנע מפגיעה: תפקידו הוא להתקיף ולהתרחק, כדי שלא יספוג נזק בעצמו.
הרכז שולט בשדה הקרב, מתמרן את תוואי השטח לטובת חבורתו. הוא יוצר אזורים בלתי עבירים, כדוגמת ענן של גז רעיל, כדי להקשות על אויביו להתקדם מכיוון מסוים, ולהפנות אותם לעבר הסער או המגונן. התקפותיו משפיעות על יצורים רבים בו-זמנית, גורמות להם נזק מסוגי אנרגיה שונים ועוצרות את התקדמותם או מפריעות להם כשהם מתקיפים את חברי הקבוצה.

בספר החוקים לשחקן מופיעים המקצועות הבאים:
מגוננים: הלוחם קורא קריאת תיגר על אויביו, ומרגע זה, אם אותו אויב מעז להתרחק או להתקיף מישהו אחר, הלוחם מעניש אותו בהתקפה מיידית. הלוחם כולל גם מאפיינים של סער, ומוצלח גם בגרימת נזק. אביר-הקודש מנחית על אויביו קריאת תיגר קדושה, ומאלץ אותו לדו-קרב של כבוד מולו. בנוסף, הוא כולל מאפיינים של מנהיג, ומסוגל לרפא את עצמו ואת חבריו או לתמוך בהם בעת צרה.
מנהיגים: הכוהן הינו מנהיג בחסדי שמיים, מביא את כוחה של האלוהות לשורה הראשונה. עם כל מכה שהוא מנחית על אויביו, מתגמל אותו האל בריפויים רבי עוצמה, הצלות מפני נזקים שונים, ותגבורים לחבורה. המצביא הינו מנהיג בכוח פיקחותו או כוח אישיותו. הוא מוביל את רעיו אל הקרב, ומתמחה בתמרון חבריו לקבוצה ושיפור פעולותיהם. מצביא מסוגל להעניק התקפות חופשיות לחבריו, למקד התקפות ביריב מסוים, ולעודד את הקבוצה להמשיך להילחם למרות הכאב והפצעים.
סערים: הסייר הוא אלוף החמיקה והלחימה האלגנטית, מחליף בקלות בין התקפות קפא"פ לטווח, לפי הצורך. הוא מתמחה בהתקפות כפולות, וכמעט כל סיבוב הוא יתקיף פעמיים. הסייר מגדיר מטרה אחת כניצוד שלו, ונגדה הוא גורם תמיד נזק רב מהרגיל. הנוכל משתדל להשיג יתרון קרבי על אויביו, באמצעות איגוף או עורמה. הוא מסתתר ובוקע ממקום מפתיע, זוכה בהתקפת פתע קטלנית ונעלם שוב לפני שמישהו מספיק להתקיף אותו. המכשף מקלל את אויבו ומפגיז אותו מרחוק בלחשים מזיקים שונים, ואז מתכסה במעטה של צללים קודרים שמקשים על אויביו לכוון נגדו.
רכז: האשף הוא אדון שדה הקרב, מרים קיר של קרח שחוסם את הגובלינים או הופך את הקרקע תחת רגלים לקוצנית וקשה למעבר. הוא משנן לחשים בהתאם למצב, ומפגיז אויבים רבים בסוגי אנרגיה שונים והשפעות שמקשות עליהם את הלחימה.


פרצי ריפוי והסתכלות חדשה על נקודות פגיעה

במהדורה החדשה, כל אחד יכול להתרענן במהלך הקרב ולרפא את עצמו מעט. בין הקרבות, הדמויות יכולות להתרפא אפילו יותר, אך במחיר של פרצי ריפוי, אשר מוגבלים מדי יום.

במהדורה 3, חבורה ללא כוהן היתה חבורה אומללה מאוד. היה עליהם לבזבז כסף רב על שיקויים או שרביטי ריפוי, כדי לרפא עצמם בין קרב לקרב. גם הכוהן לא נהנה במיוחד, כשאת כל הלחשים המעניינים שלו נאלץ לשרוף על ריפויים, פשוט כדי שהחבורה תישאר על הרגליים.

במהדורה הרביעית מסתכלים מעט אחרת על נקודות הפגיעה. הן לא מייצגות רק נזק פיזי; למעשה, הן מייצגות בעיקר רוח לחימה, עייפות, את האומץ להמשיך להתמודד ואת הכוח להתגבר על הכאב. כל מקצוע מעניק כמות מסוימת של פרצי ריפוי, מאגרים קטנים של גבורה, כוח רצון וגם בריאות טבעית פשוטה. בין קרבות ניתן לנצל כמה פרצי ריפוי שרוצים, כך שכל דמות יכולה להתרפא עד למלוא הנק"פ, גם ללא נוכחותו של מנהיג, בין אם כוהן או מצביא. (אם כי הם עוזרים להעניק נקודות פגיעה נוספות). כאשר נגמרים פרצי הריפוי, ניתן לבצע מנוחה ממושכת של 6 שעות לפחות, במהלכה החבורה מתאוששת וישנה. בסוף המנוחה הממושכת משיבות כל הדמויות את מלוא פרצי הריפוי, מוכנים ליום חדש של קרבות והרפתקאות. לכאורה, כולם בריאים כל הזמן…

…אבל למעשה, אין זה פשוט לשמור על עצמך בחיים. אומנם בין הקרבות ניתן לנצל כמה פרצי ריפוי שרוצים, אבל בזמן הקרב, ניתן לעשות זאת רק פעם אחת! כל דמות יכולה לבצע פעולה המכונה "משב מרענן", ולנצל פרץ ריפוי אחד, אך ביכולתה לעשות זאת רק פעם אחת בהיתקלות. נוכחותו של כוהן, מצביא או אפילו אביר-קודש תעזור מאוד לחבורה, מאחר ויש להם כוחות המאפשרים לנצל פרצי ריפוי נוספים. אך אפילו כוחות אלו מוגבלים, ועל החבורה להיזהר תמיד ולשמור על בריאות כל הדמויות. כאשר דמות נופלת מתחת ל-0 נקודות פגיעה, היא מתחילה לגסוס ולבצע זריקות הצלה נגד מוות – ולאחר שלושה כשלונות, נפשה פסה מן העולם. השארו תמיד עירניים, העולם של מו"ד מסוכן מתמיד!

שינויים נוספים במהדורה החדשה

30 דרגות: דמויות במהדורה החדשה נעות לאורך שלוש תקופות הרפתקה. בתקופת הגבורה (דרגות 1-10), הדמויות הם גיבורים מקומיים אשר מצילים את הארץ מצבאות פולשים, חושפים את המזימה לזמן שד רב עוצמה אל העולם, או חוקרים את חורבותיה של האימפריה העתיקה. בתקופת המופת (דרגות 11-20) הגיבורים הם הרפתקנים המפורסמים בכל רחבי היבשת, עוצרים את המלחמה המיותרת בין שתי האימפריות, נלחמים בתפלצים ממישורים אחרים, וחוקרים ארמונות המוסתרים מתחת לים או בארצות שאיש עוד לא ראה. בתקופת האגדה (דרגות 21-30) הדמויות הם גיבורים אדירים וידועים בכל, שעוצרים את פלישת השדים מן השאול, מביסים את התגלמות אל התועבה, וחוקרים ריבונויות נשכחות במעמקי הים האסטרלי שמעבר לכוכבים. ובדרגה 30, לאחר משימתן האחרונה והבלתי נשכחת, הופכות הדמויות לאגדות של ממש ומסיימות את המשחק בכבוד, כל אחת בדרכה המיוחדת. אז הגיע הזמן להתחיל מהתחלה, עם חבורה חדשה ותוססת!

נתיבי מופת ויעודים אגדיים: מקצועות היוקרה של מהדורה 3 שינו את שמם ואופיים והפכו לנתיבי מופת: כיוון מיוחד אליו אתה לוקח את דמותך במהלך תקופת המופת. שלא כמו מקצוע יוקרה, אינך צריך לוותר על המקצוע הרגיל שלך תוך כדי העליה בדרגות. נוכל שבוחר להיות אמן פגיונות ימשיך להיות נוכל לכל אורך תקופת המופת ומעבר לה, אבל כעת הוא זוכה בכוחות נוספים וביכולות יוצאות דופן, שאין לנוכלים אחרים.
היעוד האגדי הוא הכיוון אליו אתה לוקח את דמותך החל מדרגה 21, תחילת סופו של הסיפור שלה. האם יהפוך לבן-אלמוות ויצטרף בסופו של דבר לצידם של האלים עצמם? אולי האשף יהפוך לרב-מג בעל עוצמה בלתי נתפסת ויפרוש למגדל מסתורי מעבר למישורים עצמם? ואולי אתה הנודד הנצחי, לעד מסתובב בין העולמות, תמיד בחיפושים, לעולם חסר בית? כל יעוד אגדי מציע יכולות ייחודיות ורבות עוצמה, אך חשוב מכך, הוא מציע סיום אגדי וראוי עבור דמותך.

ריבוי מקצועות: ריבוי המקצועות עבר תהפוכה משמעותית. במהדורה 4, המקצוע בו אתה בוחר יקבע את עתידה של הדמות, ולא תוכל עוד לבחור לעלות דרגה במקצועות אחרים. עם זאת, ביכולתך להחליף כמה מהכוחות של מקצועך בכוחות של מקצוע אחר, ובכך למעשה למזג בין השניים. על מנת לעשות זאת יש לבחור בכישרון מיוחד המאפשר ריבוי מקצועות, עם מקצוע אחר לבחירתך. תוכל למשל להיות לוחם עם כשרון ריבוי המקצועות של מכשף, ובכך לזכות גם ביכולת לקלל אויב (באופן מוגבל, יחסית למכשף רגיל), וגם בגישה לכוחות שלו.

נטייה: הנטייה אינה עוד חלק הכרחי מהמשחק. דמויות יכולות לבחור להשתייך לאחת מארבע נטיות כלליות: סדר טוב, טוב, רשע ותוהו רשע (השתיים האחרונות אינן מומלצות ברוב המערכות). בנוסף, הן יכולות לבחור להיות חסרות נטייה. הנטייה מייצגת מסירות רבה כלפי תפיסת עולם כלשהי, אדיקות קיצונית יחסית. אנשים שאינם רואים צורך להקדיש את חייהם למען מטרה מסוימת – כמו רובנו – הינם פשוט חסרי נטייה. לנטייה אין עוד השלכה משחקית, ולחשים כדוגמת גילוי רוע אינם קיימים עוד.

טקסים: במהדורה 3 היו לחשים מסוגים רבים, חלקם התקפיים וחלקם בעלי שימושים אחרים. במהדורה 4, כל דבר בעל אופי התקפי הינו כוח מקצוע, וכך לחשים רבים הפכו לכוחות התקפה. ומה לגבי האחרים? הללו הפכו לטקסים, ובדרך כלל, השפעתם התחזקה משמעותית. טקסים במהדורה הרביעית הם השפעות קסומות רבות עוצמה שדורשות זמן מה להטלתם, בדרך כלל 10 דקות. הם דורשים גם מצרכים מסוימים, כדוגמת אבקות מיוחדות, צמחים נדירים, מרקחות אלכימיות ועוד. עם זאת, אין כל הגבלה אחרת על הטלתם: דמות המכירה את הטקס הבנת שפות, תוכל להטיל אותו ללא הגבלה כל עוד יש לה את הזמן והמשאבים לכך. אומנם אשפים וכוהנים מוכשרים במיוחד בטקסים, אבל ההליך עצמו אינו מורכב, וכל דמות יכולה ללמוד כיצד לעשות זאת על ידי לקיחת כישרון. להשיג את הטקסים עצמם, זה כבר עניין אחר…

ישנם עוד שינויים קטנים רבים מעבר לכך, למשל:

  • הדמויות זוכות כעת בנקודות פעולה, אותן ניתן לנצל בזמן הקרב כדי לזכות בפעולה נוספת בתורך
  • ניתן כעת להשתמש בפעולה נוספת במהלך התור, המכונה פעולה משנית – עבור דברים קטנים כדוגמת שליפת נשק, פתיחת דלת, שתיית שיקוי או שימוש בנשק הנשיפה של דם דרקון
  • חפצים קסומים מגיעים עד 6+, וכעת הם מחולקים באופן מסודר למקומם היעודי על הגוף ומעניקים כוחות חדשים
  • אשפים, מכשפים, כוהנים ואחרים יכולים להשתמש באביזרים – חפצים קסומים המיועדים במיוחד להם ומשפרים את כוחותיהם
  • מיומנויות רבות אוחדו אחת בתוך השנייה, והשימוש בהן הובהר

תשובות לשאלות נפוצות

איפה הדרואיד והברברי?! אני הכי אוהב בעולם דרואיד וברברי1!1
אל דאגה, הם הצטרפו בסל"ש 2, שיצא באביב 2009. באותו ספר קיבלנו גם את השאמאן, הנוקם, הנוטר והעותר – מקצועות חדשים לגמרי – ואת הטרובדור והכושף (לשעבר המכשף של מהדורה 3.5). בסל"ש 3, שיצא באביב 2010, קיבלנו את הנזיר, הפסיון, ומקצועות נוספים.

איפה הננס?! אני הכי אוהב בעולם את הננס!!1
הננס נחשב לדומה מדי לגמדים ובני מחצית, ולכן אופיו השתנה כליל. הוא מופיע בסל"ש 2, ביחד עם חצי-האורק, והגזעים החדשים: הגוליית, הדווה ובן הפרא.

מה זה D&D Insider?
זהו שרות אונליין שמתלווה למהדורה הרביעית, ומציע מנוי חודשי למגזינים הוירטואליים Dungeon (הרפתקאות מוכנות) ו-Dragon (הרחבות משחק). כמו כן תקבל תוכנת יצירת דמויות מעולה, שכוללת את כל ההרחבות שיצאו עד כה, ומתעדכנת מדי חודש. ב-Compendium תוכל לשלוף מיד כל חוק, מפלצת, כוח, טקס וכל פיסת מכאניקה אחרת, ולקבל את הגרסה המעודכנת ביותר שלהם. גולת הכותרת היא שולחן המשחק הוירטואלי, שכאשר יצא יום אחד (אם יצא) יאפשר לך לשחק על מפה שהמנחה יוצר באמצעות התוכנה, עם מיניאטורות וירטואליות וכן הלאה. זה נראה די מגניב, אם כי כמובן, לא תחליף לשולחן אמיתי.

שמעתי שחייבים מחשב כדי לשחק במבוכים ודרקונים 4. מה לעזאזל?! הם הרסו את המשחק! הם רק רוצים כסף! הם–
הס, הס בחור נלהב. זה שטויות גמורות. הצץ למעלה על השאלה אודות D&D Insider – זה כל הפן המחשבי שיש למהדורה 4. באמת.

נראה שמהדורה רביעית הרבה יותר ממוקדת בקרב מאשר 3. הם הרסו את משחק התפקידים!
רבים מחובבי מהדורה 3 חושבים ש-4 מתמקדת יותר בקרבות, ולכן מאבדת משהו ממשחק התפקידים. הם חושבים שכבר אין יותר גילום דמות, בגלל הדגש הרב על לחימה. האמת הפשוטה היא, שגם 3 ממוקדת בקרבות במידה קיצונית, בדיוק כמו שהם "מאשימים" את 4. מהדורה 4 לא הולכת מעבר למה שעשתה 3 – היא פשוט עושה זאת יותר טוב (כלומר, עם יותר כיף). מבחינת הדגש על משחק תפקידים, ובכן, בכנות, מו"ד על כל גרסאותיה מעולם לא התאמצה מדי לשים דגש שכזה, אבל 4 מקדישה לכך יותר מאמץ מ-3. בעוד ש-3 היתה אנציקלופדית חוקים חסרת אופי, 4 מעודדת בכל עמוד מחדש לדמיין את דמותך כגיבור מגניב, ויוצרת אווירה חזקה של הרפתקנות וגיבורים אמיצים. המדריך לשליט המבוך מתאמץ מאוד לשים על כך דגש, כשלעומתו, המשה"מ של 3 התאמץ לתת המון טבלאות דב"שים מיותרות. אין בכלל מקום להשוואה.
מי שמחפש שיטה ממוקדת אתגר, ימצא שההבדלים בין 3 ל-4 זעירים ממש מבחינת הדגשים שהן שמות, מלבד ש-4 עושה זאת באופן אלגנטי ומהנה יותר. מי שמחפש שיטה ששמה דגש על חלקים אחרים של משחקיות התפקידים, ובכן, שישחק משהו אחר ממו"ד (האם יורשה לי להמליץ על הנשגבים המצוינת?), כי לא משנה באיזו מהדורה מדובר, מו"ד היא שיטה שמתמקדת בהרפתקנות, לחימה, ואתגרים פיזיים. 4 פשוט עושה זאת טוב יותר.

איזה ספרים עומדים לתרגם?
מאנקי טיים שומרים על שקט בנושא, אך בתור מי שעושה עבורם את התרגומים, אני יכול לומר שהתהליך לא הפסיק, הוא רק הואט.

מה הקשר שלך לתרגום?
התחלתי את דרכי כחבר בקבוצת הביקורת של התרגום של מהדורה 3, ועם הזמן עברתי לתרגם ולערוך את הספרים. כיום אני מתרגם מו"ד ביום, ורודף אחרי פושעים בלילה.